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Apple - 중독의 미학

2007/10/24 10:47 | my notes
최근 1년 사이 그동안 사용하고 있던 Apple의 제품들이 모두 말썽을 일으키는 경험을 하게 되었다.. 제일 첫번째 경험은 맥북으로부터 시작되었다.. 초기 출시제품에서 대부분 가지고 있던 팜레스트의 변색이 문제였는데 그 뒤로도 배터리의 충전에 문제가 생겨 배터리를 교체받기도 했다..

두번째 경험은 근 1년 반 넘게 사용하고 있던 iPod nano.. 이녀석 역시 어느날 갑자기 충전만 되고 USB 인식이 안되는 ROM(Read Only Memory) MP3 플레이어로 자신의 모습을 바꾸더니 최근들어 완전 충전이 되었음에도 불구하고 배터리가 부족하다는 메시지를 내뱉으며 재생 자체를 거부하는 현상이 늘고 있다.. 다행히 좋아하는 곡들만 담겨져 있기에 새로운 곡을 넣지 못하는 문제는 큰 문제가 아니지만 불편한 것은 사실..

마지막 경험은 마이티마우스.. 블루투스 방식의 무선마우스인데 스크롤 기능을 담당하는 스크롤볼이 정상작동을 하지 않는 문제가 최근 들어 잦아지고 있다.. 문제가 생길 때마다 스카치테이프 신공으로 해결을 하곤 하지만 언제까지 이 방법으로 해결할 수 있을지 개인적으로 의문이 들긴 한다..

최근 1년간의 이 경험들은 개인적으로 Apple 제품에 대한 하드웨어적 신뢰감을 떨어뜨리는 계기가 되고 있다.. 하지만 이러한 이유로 앞으론 Apple 제품을 사지 않을 것이냐라는 질문에는 바로 '그렇다'라는 답을 내리기 어렵다.. 그 이유는 다름 아닌 Apple 제품만이 주는 독특한 사용자 경험 때문이다..

일반적으로 사용하는 제품으로 부터 느끼는 경험은 대부분 이성적인 경험(제품의 스펙이나 성능 등등)보다는 감성적인 경험(디자인, 사용성, 제품이 주는 느낌 등등)이 더 큰 영향을 미친다.. 그리고 대부분 후자의 경험을 토대로 구매에 대한 결정을 내린 후 이성적인 판단을 보조도구로 활용한다.. 물론 후자의 경험이 이미 구매판단을 내린 이후이기 때문에 전자의 판단은 단지 참고자료일 뿐이다..

나름 내린 결론은 Apple 제품 만이 줄 수 있는 경험에 대한 중독 때문이 아닐까 한다..  분명 이성적으로 판단할 수 있는 근거들은 제품의 반복적 구매를 막아야 함에도 불구하도 결국 시선이 모이고 선택을 하게되는 것은 이성의 판단보다는 중독이 제어하는 비이성적 논리이다.. 중독은 나름대로 제공하는 논거가 있어서 정작 본인은 그것이 중독이 제어하는 것임을 깨닫지 못하게 된다는 점도 간과할 수 없다..

어느 것에 중독이 된다는 것은 그 중독을 해결하기 위해선 그 원인 제공자(이 경우는 Apple의 제품들이 주는 경험들..)가 반드시 필요하다는 것을 전제로 한다.. 중독자들이 중독의 원인을 파악하고 해독방법을 찾으려 하기보다는 오히려 더 깊은 증세로 들어갈 것을 앎에도 불구하고 중독을 제공하는 그것을 원한다는 것도 그런 맥락이다.. 단지 무엇에 중독되느냐의 차이일 뿐이다.. 누군가에겐 이런 중독은 어쩌면 미학의 대상일 수 도 있을 것이다.. 지금 이 시대는 그런 미학을 경험하게 해줄 수 있는 또 다른 무언가가 필요하다..

PS3의 교훈..

2007/08/16 19:30 | my notes
Sony에서 최근 국내에 정식 발매되었던 게임기인 PS3(PLAYSTATION 3)가 게임기임에도 불구하고 게임 동호회가 아닌 AV(Audio & Video) 동호인들 사이에서 회자가 된 예상 밖의 상황이 발생했다..  그 이유는 다름아닌 PS3에서 블루레이 디스크가 재생이 될 수 있다는 것.. 국내 출시되었던 블루레이 전용 플레이어보다 출력화질이 더 뛰어나면서도 가격은 저렴했다는 것이 AV 동호인들 사이에서 회자가 된 이유였다..

PS3

Sony에서 PS3의 제품 폰트까지 영화 '스파이더맨'에서 사용된 폰트를 도입하면서까지 전사적으로 블루레이를 지원한 이유는 차세대 미디어 규약 중 Sony가 블루레이 진영을 이끌고 있다는 것 외에도 그만큼 Sony에서 블루레이 포맷에 대한 기대감이 컸던 것으로 해석할 수 있다.. PS3 역시 그러한 맥락에서 게임기 임에도 불구하고 블루레이 디스크를 재생할 수 있는 기능이 추가되었던 것이고 PS3를 통해 그러한 기대감을 여실히 드러냈다고 볼 수 있다.. 따라서 출시 당시 타사 게임기(MS XBox 360, Nintendo Wii)와 다르게 게임기 포지셔닝이 아닌 미디어 허브 포지셔닝으로 자사 제품을 자리매김하기도 했다.. 제품 출시 당시 기존 출시된 블루레이 플레이어의 성능이 썩 만족스럽지 못한 가운데 가격이 상대적으로 저렴하면서도 출력성능이 좋은 PS3가 블루레이 플레이어 시장의 주력상품으로 자리잡은 것1은 이미 예상할 수 있는 반응이었다.. 그 뒤 Sony는 지속적인 블루레이 플레이어 개발을 진행하여 결국 현존하는 최상의 블루레이 플레이어 제품인 BDP-S1E를 출시하게 되었다..

BDP-S1E

BDP-S1E는 제품 출시 전부터 업계의 주목을 받아왔고 마침내 출시가 되었을 때 업계 관계자들로부터 호평을 받게 되었다.. 문제는 여기에서부터 시작된다.. BDP-S1E가 최상의 성능으로 제품이 출시가 되었음에도 불구하고 시장에서의 판매량은 그리 급격하게 증가하지 않았던 것이다.. 그 이유는 다름아닌 PS3.. 가격 대 성능비가 월등한 PS3가 단순히 블루레이 플레이어의 대안재로의 역할에 멈춘 것이 아닌 나름의 위치를 굳건히 차지하고 있었던 것이다.. 소비자의 입장에서는 BDP-S1E의 출시가격이 PS3에 비해 상대적으로 고가에 출시된데다가 고객의 관점에서는 블루레이 재생수준을 비교해 볼 때 그리 큰 차이가 느껴지지 않다는 것이 직접적인 원인이었다.. 이미 PS3를 구입한 고객은 제품 업그레이드의 동인이 발생하지 않았고 잠재 구매자들에게는 가격적 매리트가 별로 없는 BDP-S1E가 선택의 기준이 될 수 없었던 것이다..

주목할 점은 PS3는 원래 미디어 허브를 목표로 삼긴 했지만 태생이 게임기였다는 점이다.. AV 평론가들은 이 점을 내세워서 BDP-S1E 출시 이후 PS3가 그동안 대안적 역할을 담당했던 것을 이제 BDP-S1E에게 물려주게 될 때가 되었다고 이야기를 시작했다.. 제품의 성능만으로 볼 때는 의심의 여지가 없었던 것이다.. 그러나 시장의 선택은 그러한 평론에 일치하지 않는 방향으로 전개가 되었다.. 시장에서 소비자의 판단기준은 나름대로 만족할 만한 성능을 보장한다면 가격이 저렴한 제품을 선택하는 것으로 기울었던 것이다.. 물론 AV 평론가들은 Stand Alone Player 시장에서의 가치를 바라보고 있는 것이므로 그들의 평론이 틀린 것이라고 말할 수는 없다..

그럼 PS3의 지금의 모습은 어떠한가..? 미디어 허브를 표방하며 게임 업계 관계자들에게 무리한 시도라는 얘기를 들어가면서까지 기능을 추가했던 블루레이 플레이어의 기능은 결과적으로 게임 시장에서 타사의 차세대 게임기에 비해 시장점유율이 떨어지는 결과로 남겨졌다.. 야심차게 출시했던 BDP-S1E는 어이없게도 PS3에 발목이 잡혀 시장 진출에 난항을 겪고 있다.. 아직 블루레이 방식이 시장 진입단계이긴 하지만 Sony로서는 이 현상을 어떻게 해석하고 답을 만들어 가야 할지가 고민거리일 거라 생각이 든다.. 미디어 허브로의 위치를 선점하기 위해 취했던 PS3의 정체성 혼란2이 어쩌면 이러한 결과를 가져온 것은 아닐까..?
  1. BDA 유럽 프로모션 위원회는 “차세대 DVD를 재생할 수 있는 하드웨어에 PS3와 PC 드라이브를 포함시키지 않은 것은 잘못”이라면서 “이들을 포함시킬 경우 올해 유럽 차세대 DVD 하드웨어 시장에서 블루레이의 시장 점유율은 95%에 육박한다”고 밝혔다. [Back]
  2. 이 혼란의 사이에 MS는 자사의 X360을 디지털 미디어 허브로 포지셔닝을 시작하면서 PS3에 견제구를 날리기 시작했다 [Back]
최근 몇년 사이 개인의 저작물에 대한 저작권 개념이 일반화 되는 것과 더불어 CC(Creative Commons) 라이센스에 대한 활용 빈도 또한 높아져 가고 있다.. 특히 텍스트 컨텐트를 쉽게 생산할 수 있는 블로그에서 CCL에 대한 활용을 많이 접할 수 있는데 대부분 CCL에 대한 이해가 자신이 생산한 저작물의 보호에만 편중되어 있다는 점에서 개인적으로 아쉬운 감이 있다.. 이는 사실 CCL에 대한 활용이 잘못되었다라기보다는 CCL에 대한 이해가 부족하다고 생각한다..

CCL logo

CC 라이센스는 저작자 표시, 비영리, 변경금지, 동일조건 변경허락의 4가지의 구성요소로 이루어져 있는데 이 4가지의 조합으로 라이센스가 구성된다.. 국내 저작물은 기본적으로 저작물이 생성된 시점부터 저작권이 보호되는 구조로 저작권법이 구성되어 있기 때문에 실제로 4가지의 조합을 통해 나타나는 형태는 6가지1로 한정된다..

국내 컨텐트 생산, 특히 블로그에 한정하여 컨텐트 생산 채널을 바라본다면 대부분의 블로그에서 CC 라이센스의 적용은 아래의 경우가 제일 많이 사용된다.. 그것은 바로 '저작자 표시-비영리-변경금지' 형태인데 CC 라이센스의 목적이 이용조건 허락이라는 관점에 볼 때 변경금지로 CC 라이센스의 형태가 고착되어 있다는 것은 개인적으로 다소 아쉬운 부분이 아닐 수 없다..

CC 라이센스를 사용하는 국내 컨텐트 생산자들을 보면 'Creative'나 'Commons' 측면 보다는 '라이센스'라는 부분을 더 강조하는 듯한 느낌이다.. CC 라이센스를 사용하면 저작물에 대해 보험을 든 것이 되어 향후 문제가 발생했을 경우 CC 라이센스가 그 문제를 해결해 줄 것이라는 믿음을 가지는 것일까? 그러나 CC의 무게중심은 라이센스가 아닌 'Creative Commons'에 더 실려있다.. CC 라이센스는 저작물에 대한 이용조건을 불특정 다수에게 공개적으로 공표함으로써 타 사용자가 저작물에 대한 사용에 대해 저작권자에게 허락을 받는 단계를 간소화하고 해당 저작물을 이용하여 2차 저작물을 더 쉽고 빠르게 생산(Creative)할 수 있도록 유도하여 보다 더 많은 2차 저작물이 나올 수 있도록 이끄는 것이 목적이기 때문이다..

그러나 대부분의 국내 CC 라이센스 이용자들은 자신의 저작물에 대한 권리 주장을 하기 위한 목적으로 CCL을 활용하고 있는 것이 현실이다.. 사실 앞에서도 잠깐 언급을 했지만 저작물이 생성된 시점부터 저작권이 발효되는 국내 저작권법 적용 하에서는 별도의 장치를 이용한 권리 주장은 사실 큰 의미가 없다.. 타인의 저작물을 저작자의 동의 없이 가져다 사용하는 것이 이미 저작권법을 위반하는 행위가 되기 때문이다.. 따라서 단순히 본인이 생산한 저작물에 대한 권리 주장을 위해 CC 라이센스를 사용하는 사용자들이라면 이러한 부분을 한번쯤 고려해 보길 바란다..

다만 그렇다고 CCL이 저작자의 권리보호를 등한시 하는 것이냐라는 오해는 하지 말기 바란다.. 저작물의 권리보호 측면에서 방법 상의 목적이 다를 뿐이다.. '내 물건은 사용하지 못한다' 라고 명시하는 것과 '내 물건을 맘대로 사용해라. 다만 사용할 때 누가 물어보면 주인이 나라는 것을 밝혀달라'라는 목적상 차이인 것이다..

참고로 CC 라이센스를 사용하면서 쉽게 이해하기 힘든 요소가 '동일조건변경허락'이다.. '동일조건변경허락'은 저작자가 명시한 조건(저작자 표시, 비영리 등)을 그대로 따른다는 조건 하에서 2차 저작물을 만들 수 있도록 허락하는 것이다.. 즉 원 저작물을 변경하여 2차 저작물을 만들 때 원 저작물의 CC 라이센스가 요구했던 조건을 2차 저작물에서도 유지해야 한다는 뜻이다.. 말이 좀 어려운 관계로 예를 하나 들어보자..

A란 사용자가 A1이란 글을 '저작자 표시-비영리-동일조건변경허락'으로 CC 라이센스를 붙였다.. B라는 사용자가 이 글을 참조하여 B1이란 새로운 글을 썼다.. 이 때 B는 B1에도 '저작자 표시-비영리-동일조건변경허락'이라는 동일한 조건으로 공개를 해야한다.. 만약 B가 자신의 B1을 변경허락하지 않거나 영리적인 목적에 활용을 한다면 이는 CC 라이센스를 위배한 것이 된다..

CC 라이센스에 대한 더 많은 정보를 얻기 위한다면 아래 링크를 참조하기 바란다..
CCK creative commons korea
CCK 리더이신 윤종수 판사님의 멋진 비유 http://www.jayyoon.com/entry/What-the-hell-is-CCL


* 제3회 태터캠프 때 잠깐 언급했던 것에 대해 정리할 필요가 있어서 장문이지만 포스팅을 남겼다.. 이미 CCL에 대해 잘 이해하고 있는 이들에겐 큰 도움이 되지는 못할 듯 싶지만.. :)
* 오늘 시점(2007.08.09) 이후로 저도 그동안 유지하던 CCL(저작자표시-비영리-동일조건변경허락)을 '저작자표시'로 변경합니다..
  1. "저작자표시", "저작자표시-비영리", "저작자표시-변경금지", "저작자표시-동일조건변경허락", "저작자표시-비영리-변경금지", "저작자표시-비영리-동일조건변경허락"의 6종류 [Back]
최근 새로 출시된 제품의 디자인이나 인테리어 등의 트랜드를 이야기할 때 빠지지 않고 등장하는 용어 중 하나가 바로 미니멀리즘이란 말이다.. 주로 장식적 요소를 최소화하고 최대한 절제된 형태로 유지시키는 사조를 통칭하여 미니멀리즘이란 말을 사용하는데 미니멀리즘의 시작을 거슬러 올라가면 1960년대 미국 미술계에 새로이 등장했던 일련의 시도에서 살펴볼 수 있다..

1960년대 미국 미술계에는 기존의 미술계에서 보지 못했던 특정 작가들의 새로운 시도가 등장한다.. 칼 안드레(Carl Andre), 솔 르윗(Sol LeWitt), 도널드 저드(Donald Judd) 등으로 대표되는 작가들의 시도는 당대 평론가들에 의해 대안미술, 저항미술 등으로 불리우다가 결국 미니멀리즘이라는 명칭으로 최종 축약되어 정리되게 된다..

기존 회화가 캔버스라는 2차원 평면에 가상으로 3차원의 형태를 표현하기 위해 일종의 환영을 만들었던 것이라 여기고 이에 대해 반대하는 성격으로 등장한 미니멀리즘은 캔버스라는 평면 위에 3차원의 형태를 표현하는 것은 그 형태의 모사일뿐 실제(實際)가 아니라는 점을 중시하고 결국 표현하는 방법이 실재(實在)하는 존재로서 다가서야 한다는 점을 중요시한 사조이다. 이 관점에서 바라본다면 결국 미니멀리즘은 reality에 대한 고민의 결과로 나타났다고 볼 수 있다..

Carl Andre, Equivalent VIII, 1966

Carl Andre, Equivalent VIII, 1966

reality를 추구했음을 증명하기 위한 방법으로 작품의 재료로 그들이 선택한 것은 주로 물질적인 것을 강조하는 것들이었는데 특히 이미 생산되어진(ready made) 기성제품들을 사용했다는 점-물론 모든 작가가 그렇게 한 것은 아니다-을 주목할 수 있다.. 칼 안드레가 벽돌을 나열하는 방식으로 작품을 표현한 것이나 댄 플래빈(Dan Flavin)이 형광등을 벽에 설치하여 작품을 만들었던 것에서 그런 부분을 볼 수 있다..

초기 미니멀리즘을 표현한 작품들의 공통점에서 주로 단순성, 기하학적 측면 만을 주목하고 이를 부각시켜 타 산업분야에서 미니멀리즘에 대한 적용의 폭을 넓혀 나갔는데 바로 이 점 때문에 미술계에서의 미니멀리즘과 타 분야에서의 미니멀리즘에 대한 해석과 활용이 다른 양태로 보여지게 된다.. 결국 타 분야의 미니멀리즘에 대한 해석은 단순, 기하학적 관점에서 보여지는 면이 강하며 초기 미술계에서 나타났던 형태의 미니멀리즘이 가진 의미(리얼리티라는 본질을 찾는 것을 강조하고자 했던)와는 다른 방향으로 발전해 왔다..

미니멀리즘의 최근 경향은 주로 기능성을 중요시 하는 방향으로 발전되고 있는데 이 부분은 기능성의 강화를 위해 장식적 요소를 최소화하는 절제의 형태로 보여지는 즉, 미니멀(minimal) 적인 부분을 좀더 특화하여 바라보는 시선으로 집중하고 있다.. 결국 초기 미니멀리즘이 찾고자 했던 본질과는 다른 방향으로 미니멀리즘의 본질이 바뀌어 버린 결과가 되버린 것이다.. 어찌보면 본질에 대한 정의를 본질 스스로 규정한다는 것은 너무 어려운 일인지도 모를 일이다..
비즈니스 블로그에 대한 관심이 매우 높음을 느낄 수 있는 하루였다.. 마치 지난해 열린 NGWeb 2006의 축소판이라고나 할까.. Web 2.0에 대한 관심이 지난 한해를 휩쓸었다면 올해는 그 흐름이 블로그로 이어지는 듯 하다.. 불과 1년 사이 블로그라는 그것도 비즈니스 블로그라는 주제로 많은 사람의 관심을 이끌어 낼 수 있는 환경이 만들어져 가고 있다.. 블로그에 대한 관심이 지속되면서 기업에서 블로그의 비즈니스적 가치에 대해 깊은 고민을 하고 있음을 피부로 느낄 수 있는 자리였다.. 그만큼 관심이 높은 자리였기에 발표내용이 이들의 궁금증과 의문을 얼마나 채워줬을지 또한 궁금하다.. 여러 세션이 있었지만 제일 마지막 세션을 맡은 문성실님의 강의를 듣고 간략하게 느꼈던 점만 정리해보려 한다..

몇년사이 attention에 대한 경제적 가치에 대해 여러가지 이야기가 나오는 것으로 알고 있다.. 굳이 attention이라고 쓴 이유는 이걸 어떤 용어로 풀어내는게 정확한지 아직 확답을 얻지 못하고 있기 때문이다.. 여하튼 우리가 attention에 대한 경제적 논리에 대해 고민을 풀어내고 있던 중 이미 기업들은 스스로의 동물적 감각인지 아니면 기존 마케팅 학습의 응용에 따른 것인지는 모르겠으나 이미 attention의 경제적 가치를 이끌어 내고 있음을 확인할 수 있었다..

최근의 흐름은 단순히 attention만을 이용하는 것이 아니라 그것을 통한 스토리 텔링에 주목하고 있음을 알 수 있다.. 기존의 스토리 텔링이 Buzz Marketing에서 Viral Marketing으로 전환해가는 것이 최근의 마케팅 트랜드였다면 Viral Marketing에 attention이 더하여 시너지 효과를 발휘하고 있는 현상이 나타나고 있는 것이다.. 소비자로부터 attention을 이끌어 내기 위해 기업이나 생산자는 소비자가 끊임없이 소비할 수 있는 정보를 만들어 내고 소비자는 그렇게 자신에게 전달된 정보를 다시 사용하기 위한 비용을 지불한다.. 비용을 지불함으로 재활용된 정보는 또다른 attention을 이끌어 내고 그것이 뜻하는 바는 결국 그 과정에 함께한 소비자들이 기업이 제공한 정보나 재화에 대한 Viral Marketing에 동참하고 있음을 나타낸다.. 여기서 주목해야할 점은 기업이 제공한 정보는 그것이 의도적이든 의도적이지 않든 소비자가 받아들이기에 자신에게 적합한 정보라고 인식이 되어야 한다는 점이고 필요한 정보라고 인식되는 순간 그 정보를 소비하기 위한 재화를 구입한다는 것이다..

스토리 텔러의 중요성이 여기에서 나타난다.. 대부분의 소비자가 스토리 텔러가 제공하는 정보를 받아들일 때 그 정보의 가치를 측정할 수 있는 수치자료로 접근하는 것이 아니라 스토리 텔러가 이끌어낸 가치를 자신의 가치로 동일시 한 후(예를 들어 누군가 오븐을 이용한 멋진 요리를 만들고 그 과정을 보여주면 자신도 그렇게 만들 수 있을거라 생각하는 것들..) 그 가치를 소비할 재화에 대한 평가-나도 저 오븐을 사면 멋진 요리를 만들 수 있다라고 생각하는 것-를 시행한다는 것이다.. 결국 이성적 접근이 아닌 감성적 접근이 소비자의 판단을 이끌어내는 동력이 되고 스토리 텔러는 바로 이 감성적 접근에 대한 감각이 있는 이들이다..

그러한 과정이 반복되고 스토리 텔러가 자신의 브랜드를 구축하게 되면 결국 그 브랜드가 인정하는 재화에 대한 가치는 재화 스스로 구축한 가치가 아닌 스토리 텔러의 브랜드 가치가 이입작용하게 되어 만들어진 가치가 된다.. 그 가치는 스토리 텔러를 따르는 소비자들에게 그 재화에 대한 신뢰를 구매 전에 이미 보유한 상태로 소비의 단계로 진입하게 하는 영향력을 발휘한다.. 그리고 사전에 보유한 신뢰가 제품에 대한 신뢰로 이어지게 된다.. 바로 이것이 스토리 텔러가 가지는 힘이며 스토리 텔링의 중요성이 여기에서 확인된다..

스토리 텔링 마켓에 attention이 주요한 항목으로 편입되는 것이 추세라고 본다면 그러한 스토리 텔링을 이끌어 낼 수 있는 컨텐트 생산도구가 필요하다.. 그리고 그러한 컨텐트 생산도구가 고객와의 접점경로로의 역할까지 포괄할 수 있다면 스토리 텔링에는 더더욱 바람직한 도구라고 볼 수 있다.. 블로그가 주목받게 되는 이유가 바로 여기에 있으며 블로그를 활용하여 자신의 브랜드를 드러낼 수 있는 스토리 텔러가 앞으로 더 많이 나타날 것이라고 기대된다..

이번 비즈니스 블로그 서밋 2007 행사에 참여하면서 개인적으로 많은 insight와 새로운 깨달음을 얻게 되었다.. 이제 그런 insight에서 새로운 가치를 끌어낼 수 있기를 개인적으로 소망한다..
서비스가 나아갈 방향을 제시하는 중요한 것 중 하나가 바로 서비스가 가지고 있는 철학이 무엇이냐 하는 것이다.. 대부분 초기에 가지고 있던 철학의 모토에 이끌려 서비스는 성장하게 되고 결과를 내놓는다.. 다시 말하면 결과가 눈에 보이기 전에 어떤 결과가 최종적인 모습으로 보여지게 될지는 이미 초기에 결정해져 있다고 해도 과언이 아닌 것이다.. 결과를 도출하기 위해 시간이 필요한 것이 아니라 이미 결정된 결과가 그 모습을 드러나기 까지의 시간이 필요하다..
자신의 철학을 바꿀 수 있는 서비스는 무서운 서비스이다.. 왜 철학을 바꿔야 하는지 그 이유를 알고 있다면 더더욱.. 그러나 생각없이 모습만을 바꿔나가는 것은 몸에 맞지도 않고 어울리지도 않는 옷을 입고 있는 것만큼이나 어색하기 짝이 없다..
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초등학교 시절 색맹검사를 난생 처음 접하고 그것이 무엇을 뜻하는 것인지 몰라서 더듬거리다가 색약판정을 받을뻔한 기억이 있다.. 물론 최종 검사 결과는 정상으로 나왔지만..

웹 접근성을 논할 때 대부분 눈이 안보이는 시각장애인들에 대한 이야기를 많이 하지만 정상시력을 가진 사용자들 가운데 색맹이나 색약 역시 웹접근성이 다뤄야하는 범주에 포함된다.. 색맹이나 색약을 가지지 않은 사용자들은 인식하기 어렵겠지만 의외로 돌아보면 주변에 색맹자나 색약자들이 많이 있다.. 통계정보에 따르면 국내 색맹, 색약자는 130여만명 정도라고 한다..

색맹가운데 제일 많은 분포를 가진 집단군이 적록색맹인데 적록색맹은 적색이나 녹색을 바로 인식하지 못하는 색맹을 말한다.. 대부분 선천적인데다가 나름대로 녹색이나 적색을 인지하기 때문에 일상생활을 하는데는 큰 불편이 없다.. 하지만 그 차이가 미묘한 경우 이들에게는 색을 구별하는데 어려움을 겪게 되는 상황이 발생하는데 웹접근성이 고려하는 부분이 바로 이런 부분이다..

아 래 링크를 들어가보면 각 색맹군에 따라 시각적으로 사물이 어떻게 보여지는가에 대한 자세한 정보를 알 수 있다.. 웹에 대한 얘기가 아닌 색맹 전체에 대해 언급하고 있는 내용이므로 관심있는 사람들이라면 한번씩 살펴보길 추천한다..

http://jfly.iam.u-tokyo.ac.jp/color/index.html

내용을 보다 보면 그래프 등에서 색을 구분지어 표시하는 부분이 나오는데 이 부분은 색맹뿐 아니라 흑백인쇄물 형태로 문서를 출력할 경우에도 해당하는 문제이기 때문에 일상적인 업무상황에서도 반드시 고려해야할 내용이기도 하다..(예전에 참여했던 한 프로젝트에서 PM을 맡으셨던 이사님이 문서 작성 시 그렇게도 강조하던 내용이 바로 이 부분이었다..)

위 내용을 토대로 색맹, 색약자를 위한 웹접근성을 고려하는 경우 평소 우리가 흔히 사용하는 내용 중 지적될 점을 예를 들자면 이런 것이 있을 수 있다..
  • 다음 글을 추천하려면 녹색버튼을, 추천하지 않으면 적색버튼을 클릭하세요 (적녹색맹의 경우 두 색의 차이를 구분할 수 없다.. 단, 버튼이 서로 근접하지 않을 경우나 적녹색약은 구별이 가능합니다. 정찬명님 지적 감사드립니다 :)
  • 글의 문맥을 강조할 때 적색으로 굵게, 강조되는 내용이 아닌 경우 회색으로 굵게 처리한다 (적색맹 또는 적록색맹의 경우 적색과 회색이 모두 회색으로 보이므로 어느 것이 강조인지 구분할 수 없다..)

색맹이나 색약을 고려하여 작업한다는 것은 색맹자나 색약자가 아닌 일반인들에게는 익숙치 않은 작업이다.. 나 역시 그런 부분에 있어서 심각하게 고려를 해본 경우는 거의 없었다.. 하지만 이런 부분은 반드시 필요한 부분이고 그 필요가 가지고 있는 중요성이 보편적으로 인식이 될 수 있도록 먼저 알고 있는 이들이 작게나마 실천을 할 필요가 있다.. 그것이 모두에게 평등할 수 있는 웹을 만들 수 있는 지름길이다..

이야기를 풀어내자면 적을 내용이 너무 많기 때문에 차후에 기회가 되는대로 한번 정리를 한 후 내용을 남기고자 한다.. 뭔가 두서없이 이야기를 꺼낸 듯 하여 민망하지만 최근들어 웹접근성에 대한 논의가 일어나는 가운데 웹접근성을 바라보는 관점에 또하나의 관점을 더하기를 기대하는 바램으로 간단히 글을 남겨본다..

일반적인 사용성..

2007/04/24 00:54 | my notes
강남역 3번 출구를 올라가다 보면 재미있는 사실 하나를 발견할 수 있다.. 바로 3번 출구 계단 올라가는 방향 오른쪽에 붙어있는 종합 안내도 때문인데 안내도를 보고 있자면 왜 그 자리에 안내도를 설치했는지가 궁금해진다.. 궁금증의 사유는 이러하다..

우리나라의 보행자 통행방법은 좌측통행을 원칙으로 삼고 있다.. 계단을 오르내릴 때도 마찬가지.. 바로 이점 때문에 안내도의 위치가 문제가 되는데 3번출구로 나가려는 사람들이 안내도를 보려고 계단 아래 서있는 동안 좌측통행에 의거하여 위에서 내려오는 사람들과 부딪히게 되어 그 자리에서 작게나마 정체현상이 벌어지는 것이다..

더군다나 안내도는 계단 초입부에 설치한 것도 아니고 두세칸 올라간 위치에 설치되어 있어서 계단 위에서 정체아닌 정체가 일어난다.. 안내도를 보려는 대부분의 사람들이 3번출구로 나가려는 사람들일텐데(안내도가 지하상가 안내도가 아닌 역 주변 지역 안내도이므로..) 그 사람들이 안내도를 보려는 목적을 생각하지 않고 배치한 결과가 지나가는 보행자들의 불편함을 이끌어 낸 것이다.. 왜 좌측통행의 방향에 맞춰서 입구 왼쪽에 안내도를 설치하지 않았을까? 공간상의 문제였는지 아니면 단지 눈에 잘보이라고 그런 것인지 설치 당사자가 아니라 추측만 가능할 뿐이다.. (입구 왼쪽 벽엔 눈에 잘보이는 광고판이 붙어있다..)

서비스를 기획하는 이들은 유저들의 사용성(UX:User Experience)에 대해 고민을 하게 마련이다.. 이 때 중요하게 여기는 부분 중 하나는 그 사용성이 일반적인 속성을 가지는가의 문제다..

일반적이란 표현 속에는 암묵적으로 동시대(contemporary)에 통용되는 보편적 기준이라는 의미가 내포되어 있다.. 이것은 마치 표준어의 정의가 교양 있는 사람들이 두루 쓰는 현대 서울말이라는 것처럼 시대적 조건1이 포함된다고 볼 수 있다..

따라서 일반적인 사용성이란 바로 현 시점에서 통용되는 사용성이고 그 시점을 살아가는 사용자들에게 보편적으로 받아들여질 수 있는 것이 되어야 한다.. 이 말은 사용성의 의미에 눈에 보이지 않는 장벽이 내재함을 의미한다.. 장벽은 사용자 개인의 성향이 될 수도 있고 습관이 될 수도 있다.. 이전에 접했던 경험이 어떤 서비스를 접할 때 다시 살아날 수도 있으며 심지어 개인의 가치관이 사용성에 대한 평가와 판단을 이끌어 낼 수도 있다.. 따라서 모든 이를 만족할 수 있는 사용성이란 애초에 존재하기 힘들며 그렇기 때문에 동시대에 보편적으로 받아들여지는 사용성을 고민해야 하는 것이 기획자들의 일거리다..

위에서 예로 든 종합 안내도의 배치가 만약 우측통행을 하는 국가에서 행해 진 것이라면 그 배치로 인해 발생한 사용성은 전혀 문제가 되지 않았을 것이다.. 그러나 그렇지 않았기에 결국 일반적이지 않은 사용성을 사용자에게 제공하고 말았다.. 일반적이란 말은 그렇기 때문에 쉽게 답을 써내기 어려운 숙제와 같다..
  1. 표준어의 경우 시대적 조건 외에 계층적 조건과 지역적 조건이 더 포함이 되므로 어떤 면에선 좀더 세밀한 기준일 수 있다.. 그러나 사용성 역시 그에 못지 않게 고려할 조건들이 많이 있다.. [Back]
화성에서 온 남자 금성에서 온 여자 [표지]
남녀간의 갈등에 대한 원인과 치유방법 연구로 유명한 존 그레이(John Gray) 박사의 저서 중 누구나 한번쯤 듣고 읽어봤을법한 유명한 책이 있다.. 화성에서 온 남자 금성에서 온 여자가 바로 그것.. 나 역시 결혼 전에 이 책을 읽으면서 연신 맞아맞아라는 감탄사를 연발했던 기억이 아련하다.. 물론 감탄사로만 끝이 났다는 것이 문제이긴 하지만.. --; 굳이 뇌구조도까지 그려가며 비교하지 않더라도 남녀간의 생각과 가치관, 감성은 서로 다른 것이 사실이다..

부부관계만이 아니더라도 남녀가 가지고 있는 차이점은 생각 외로 여러가지 상황에서 발현된다.. 남녀가 이성간에 친밀감을 가지게 되는 계기가 대표적 사례인데 예를 들어보면 다음과 같은 것이다..

일반적으로 남성은 이성에 대한 친밀감을 얻게되는 상황적 계기가 같은 공간을 함께 공유하고 있을 때 발생하는 경우가 많다.. 이 말은 상대에 대하여 관심이 없다는 의미가 아니라 그 상대가 같은 공간에 있다는 것만으로도 친밀감을 얻게 된다는 뜻이다.. 그러나 여성은 친밀감을 얻기 위해서는 소통이나 교류가 사전에 이뤄져야 하는 것이 일반적이다.. 서로 이야기를 하거나 공감대가 형성되는 계기가 있어야만 비로서 상대에 대한 친밀감이 조성이 된다는 의미이다..

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