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최근 1년 사이 그동안 사용하고 있던 Apple의 제품들이 모두 말썽을 일으키는 경험을 하게 되었다.. 제일 첫번째 경험은 맥북으로부터 시작되었다.. 초기 출시제품에서 대부분 가지고 있던 팜레스트의 변색이 문제였는데 그 뒤로도 배터리의 충전에 문제가 생겨 배터리를 교체받기도 했다..

두번째 경험은 근 1년 반 넘게 사용하고 있던 iPod nano.. 이녀석 역시 어느날 갑자기 충전만 되고 USB 인식이 안되는 ROM(Read Only Memory) MP3 플레이어로 자신의 모습을 바꾸더니 최근들어 완전 충전이 되었음에도 불구하고 배터리가 부족하다는 메시지를 내뱉으며 재생 자체를 거부하는 현상이 늘고 있다.. 다행히 좋아하는 곡들만 담겨져 있기에 새로운 곡을 넣지 못하는 문제는 큰 문제가 아니지만 불편한 것은 사실..

마지막 경험은 마이티마우스.. 블루투스 방식의 무선마우스인데 스크롤 기능을 담당하는 스크롤볼이 정상작동을 하지 않는 문제가 최근 들어 잦아지고 있다.. 문제가 생길 때마다 스카치테이프 신공으로 해결을 하곤 하지만 언제까지 이 방법으로 해결할 수 있을지 개인적으로 의문이 들긴 한다..

최근 1년간의 이 경험들은 개인적으로 Apple 제품에 대한 하드웨어적 신뢰감을 떨어뜨리는 계기가 되고 있다.. 하지만 이러한 이유로 앞으론 Apple 제품을 사지 않을 것이냐라는 질문에는 바로 '그렇다'라는 답을 내리기 어렵다.. 그 이유는 다름 아닌 Apple 제품만이 주는 독특한 사용자 경험 때문이다..

일반적으로 사용하는 제품으로 부터 느끼는 경험은 대부분 이성적인 경험(제품의 스펙이나 성능 등등)보다는 감성적인 경험(디자인, 사용성, 제품이 주는 느낌 등등)이 더 큰 영향을 미친다.. 그리고 대부분 후자의 경험을 토대로 구매에 대한 결정을 내린 후 이성적인 판단을 보조도구로 활용한다.. 물론 후자의 경험이 이미 구매판단을 내린 이후이기 때문에 전자의 판단은 단지 참고자료일 뿐이다..

나름 내린 결론은 Apple 제품 만이 줄 수 있는 경험에 대한 중독 때문이 아닐까 한다..  분명 이성적으로 판단할 수 있는 근거들은 제품의 반복적 구매를 막아야 함에도 불구하도 결국 시선이 모이고 선택을 하게되는 것은 이성의 판단보다는 중독이 제어하는 비이성적 논리이다.. 중독은 나름대로 제공하는 논거가 있어서 정작 본인은 그것이 중독이 제어하는 것임을 깨닫지 못하게 된다는 점도 간과할 수 없다..

어느 것에 중독이 된다는 것은 그 중독을 해결하기 위해선 그 원인 제공자(이 경우는 Apple의 제품들이 주는 경험들..)가 반드시 필요하다는 것을 전제로 한다.. 중독자들이 중독의 원인을 파악하고 해독방법을 찾으려 하기보다는 오히려 더 깊은 증세로 들어갈 것을 앎에도 불구하고 중독을 제공하는 그것을 원한다는 것도 그런 맥락이다.. 단지 무엇에 중독되느냐의 차이일 뿐이다.. 누군가에겐 이런 중독은 어쩌면 미학의 대상일 수 도 있을 것이다.. 지금 이 시대는 그런 미학을 경험하게 해줄 수 있는 또 다른 무언가가 필요하다..
2007/10/24 10:47 2007/10/24 10:47

PS3의 교훈..

my notes 2007/08/16 19:30
Sony에서 최근 국내에 정식 발매되었던 게임기인 PS3(PLAYSTATION 3)가 게임기임에도 불구하고 게임 동호회가 아닌 AV(Audio & Video) 동호인들 사이에서 회자가 된 예상 밖의 상황이 발생했다..  그 이유는 다름아닌 PS3에서 블루레이 디스크가 재생이 될 수 있다는 것.. 국내 출시되었던 블루레이 전용 플레이어보다 출력화질이 더 뛰어나면서도 가격은 저렴했다는 것이 AV 동호인들 사이에서 회자가 된 이유였다..

PS3

Sony에서 PS3의 제품 폰트까지 영화 '스파이더맨'에서 사용된 폰트를 도입하면서까지 전사적으로 블루레이를 지원한 이유는 차세대 미디어 규약 중 Sony가 블루레이 진영을 이끌고 있다는 것 외에도 그만큼 Sony에서 블루레이 포맷에 대한 기대감이 컸던 것으로 해석할 수 있다.. PS3 역시 그러한 맥락에서 게임기 임에도 불구하고 블루레이 디스크를 재생할 수 있는 기능이 추가되었던 것이고 PS3를 통해 그러한 기대감을 여실히 드러냈다고 볼 수 있다.. 따라서 출시 당시 타사 게임기(MS XBox 360, Nintendo Wii)와 다르게 게임기 포지셔닝이 아닌 미디어 허브 포지셔닝으로 자사 제품을 자리매김하기도 했다.. 제품 출시 당시 기존 출시된 블루레이 플레이어의 성능이 썩 만족스럽지 못한 가운데 가격이 상대적으로 저렴하면서도 출력성능이 좋은 PS3가 블루레이 플레이어 시장의 주력상품으로 자리잡은 것[footnote]BDA 유럽 프로모션 위원회는 “차세대 DVD를 재생할 수 있는 하드웨어에 PS3와 PC 드라이브를 포함시키지 않은 것은 잘못”이라면서 “이들을 포함시킬 경우 올해 유럽 차세대 DVD 하드웨어 시장에서 블루레이의 시장 점유율은 95%에 육박한다”고 밝혔다.[/footnote]은 이미 예상할 수 있는 반응이었다.. 그 뒤 Sony는 지속적인 블루레이 플레이어 개발을 진행하여 결국 현존하는 최상의 블루레이 플레이어 제품인 BDP-S1E를 출시하게 되었다..

BDP-S1E

BDP-S1E는 제품 출시 전부터 업계의 주목을 받아왔고 마침내 출시가 되었을 때 업계 관계자들로부터 호평을 받게 되었다.. 문제는 여기에서부터 시작된다.. BDP-S1E가 최상의 성능으로 제품이 출시가 되었음에도 불구하고 시장에서의 판매량은 그리 급격하게 증가하지 않았던 것이다.. 그 이유는 다름아닌 PS3.. 가격 대 성능비가 월등한 PS3가 단순히 블루레이 플레이어의 대안재로의 역할에 멈춘 것이 아닌 나름의 위치를 굳건히 차지하고 있었던 것이다.. 소비자의 입장에서는 BDP-S1E의 출시가격이 PS3에 비해 상대적으로 고가에 출시된데다가 고객의 관점에서는 블루레이 재생수준을 비교해 볼 때 그리 큰 차이가 느껴지지 않다는 것이 직접적인 원인이었다.. 이미 PS3를 구입한 고객은 제품 업그레이드의 동인이 발생하지 않았고 잠재 구매자들에게는 가격적 매리트가 별로 없는 BDP-S1E가 선택의 기준이 될 수 없었던 것이다..

주목할 점은 PS3는 원래 미디어 허브를 목표로 삼긴 했지만 태생이 게임기였다는 점이다.. AV 평론가들은 이 점을 내세워서 BDP-S1E 출시 이후 PS3가 그동안 대안적 역할을 담당했던 것을 이제 BDP-S1E에게 물려주게 될 때가 되었다고 이야기를 시작했다.. 제품의 성능만으로 볼 때는 의심의 여지가 없었던 것이다.. 그러나 시장의 선택은 그러한 평론에 일치하지 않는 방향으로 전개가 되었다.. 시장에서 소비자의 판단기준은 나름대로 만족할 만한 성능을 보장한다면 가격이 저렴한 제품을 선택하는 것으로 기울었던 것이다.. 물론 AV 평론가들은 Stand Alone Player 시장에서의 가치를 바라보고 있는 것이므로 그들의 평론이 틀린 것이라고 말할 수는 없다..

그럼 PS3의 지금의 모습은 어떠한가..? 미디어 허브를 표방하며 게임 업계 관계자들에게 무리한 시도라는 얘기를 들어가면서까지 기능을 추가했던 블루레이 플레이어의 기능은 결과적으로 게임 시장에서 타사의 차세대 게임기에 비해 시장점유율이 떨어지는 결과로 남겨졌다.. 야심차게 출시했던 BDP-S1E는 어이없게도 PS3에 발목이 잡혀 시장 진출에 난항을 겪고 있다.. 아직 블루레이 방식이 시장 진입단계이긴 하지만 Sony로서는 이 현상을 어떻게 해석하고 답을 만들어 가야 할지가 고민거리일 거라 생각이 든다.. 미디어 허브로의 위치를 선점하기 위해 취했던 PS3의 정체성 혼란[footnote]이 혼란의 사이에 MS는 자사의 X360을 디지털 미디어 허브로 포지셔닝을 시작하면서 PS3에 견제구를 날리기 시작했다[/footnote]이 어쩌면 이러한 결과를 가져온 것은 아닐까..?
2007/08/16 19:30 2007/08/16 19:30
최근 몇년 사이 개인의 저작물에 대한 저작권 개념이 일반화 되는 것과 더불어 CC(Creative Commons) 라이센스에 대한 활용 빈도 또한 높아져 가고 있다.. 특히 텍스트 컨텐트를 쉽게 생산할 수 있는 블로그에서 CCL에 대한 활용을 많이 접할 수 있는데 대부분 CCL에 대한 이해가 자신이 생산한 저작물의 보호에만 편중되어 있다는 점에서 개인적으로 아쉬운 감이 있다.. 이는 사실 CCL에 대한 활용이 잘못되었다라기보다는 CCL에 대한 이해가 부족하다고 생각한다..

CCL logo

CC 라이센스는 저작자 표시, 비영리, 변경금지, 동일조건 변경허락의 4가지의 구성요소로 이루어져 있는데 이 4가지의 조합으로 라이센스가 구성된다.. 국내 저작물은 기본적으로 저작물이 생성된 시점부터 저작권이 보호되는 구조로 저작권법이 구성되어 있기 때문에 실제로 4가지의 조합을 통해 나타나는 형태는 6가지[footnote]"저작자표시", "저작자표시-비영리", "저작자표시-변경금지", "저작자표시-동일조건변경허락", "저작자표시-비영리-변경금지", "저작자표시-비영리-동일조건변경허락"의 6종류[/footnote]로 한정된다..

국내 컨텐트 생산, 특히 블로그에 한정하여 컨텐트 생산 채널을 바라본다면 대부분의 블로그에서 CC 라이센스의 적용은 아래의 경우가 제일 많이 사용된다.. 그것은 바로 '저작자 표시-비영리-변경금지' 형태인데 CC 라이센스의 목적이 이용조건 허락이라는 관점에 볼 때 변경금지로 CC 라이센스의 형태가 고착되어 있다는 것은 개인적으로 다소 아쉬운 부분이 아닐 수 없다..

CC 라이센스를 사용하는 국내 컨텐트 생산자들을 보면 'Creative'나 'Commons' 측면 보다는 '라이센스'라는 부분을 더 강조하는 듯한 느낌이다.. CC 라이센스를 사용하면 저작물에 대해 보험을 든 것이 되어 향후 문제가 발생했을 경우 CC 라이센스가 그 문제를 해결해 줄 것이라는 믿음을 가지는 것일까? 그러나 CC의 무게중심은 라이센스가 아닌 'Creative Commons'에 더 실려있다.. CC 라이센스는 저작물에 대한 이용조건을 불특정 다수에게 공개적으로 공표함으로써 타 사용자가 저작물에 대한 사용에 대해 저작권자에게 허락을 받는 단계를 간소화하고 해당 저작물을 이용하여 2차 저작물을 더 쉽고 빠르게 생산(Creative)할 수 있도록 유도하여 보다 더 많은 2차 저작물이 나올 수 있도록 이끄는 것이 목적이기 때문이다..

그러나 대부분의 국내 CC 라이센스 이용자들은 자신의 저작물에 대한 권리 주장을 하기 위한 목적으로 CCL을 활용하고 있는 것이 현실이다.. 사실 앞에서도 잠깐 언급을 했지만 저작물이 생성된 시점부터 저작권이 발효되는 국내 저작권법 적용 하에서는 별도의 장치를 이용한 권리 주장은 사실 큰 의미가 없다.. 타인의 저작물을 저작자의 동의 없이 가져다 사용하는 것이 이미 저작권법을 위반하는 행위가 되기 때문이다.. 따라서 단순히 본인이 생산한 저작물에 대한 권리 주장을 위해 CC 라이센스를 사용하는 사용자들이라면 이러한 부분을 한번쯤 고려해 보길 바란다..

다만 그렇다고 CCL이 저작자의 권리보호를 등한시 하는 것이냐라는 오해는 하지 말기 바란다.. 저작물의 권리보호 측면에서 방법 상의 목적이 다를 뿐이다.. '내 물건은 사용하지 못한다' 라고 명시하는 것과 '내 물건을 맘대로 사용해라. 다만 사용할 때 누가 물어보면 주인이 나라는 것을 밝혀달라'라는 목적상 차이인 것이다..

참고로 CC 라이센스를 사용하면서 쉽게 이해하기 힘든 요소가 '동일조건변경허락'이다.. '동일조건변경허락'은 저작자가 명시한 조건(저작자 표시, 비영리 등)을 그대로 따른다는 조건 하에서 2차 저작물을 만들 수 있도록 허락하는 것이다.. 즉 원 저작물을 변경하여 2차 저작물을 만들 때 원 저작물의 CC 라이센스가 요구했던 조건을 2차 저작물에서도 유지해야 한다는 뜻이다.. 말이 좀 어려운 관계로 예를 하나 들어보자..

A란 사용자가 A1이란 글을 '저작자 표시-비영리-동일조건변경허락'으로 CC 라이센스를 붙였다.. B라는 사용자가 이 글을 참조하여 B1이란 새로운 글을 썼다.. 이 때 B는 B1에도 '저작자 표시-비영리-동일조건변경허락'이라는 동일한 조건으로 공개를 해야한다.. 만약 B가 자신의 B1을 변경허락하지 않거나 영리적인 목적에 활용을 한다면 이는 CC 라이센스를 위배한 것이 된다..

CC 라이센스에 대한 더 많은 정보를 얻기 위한다면 아래 링크를 참조하기 바란다..
CCK creative commons korea
CCK 리더이신 윤종수 판사님의 멋진 비유 http://www.jayyoon.com/entry/What-the-hell-is-CCL


* 제3회 태터캠프 때 잠깐 언급했던 것에 대해 정리할 필요가 있어서 장문이지만 포스팅을 남겼다.. 이미 CCL에 대해 잘 이해하고 있는 이들에겐 큰 도움이 되지는 못할 듯 싶지만.. :)
* 오늘 시점(2007.08.09) 이후로 저도 그동안 유지하던 CCL(저작자표시-비영리-동일조건변경허락)을 '저작자표시'로 변경합니다..
2007/08/09 00:14 2007/08/09 00:14
비즈니스 블로그에 대한 관심이 매우 높음을 느낄 수 있는 하루였다.. 마치 지난해 열린 NGWeb 2006의 축소판이라고나 할까.. Web 2.0에 대한 관심이 지난 한해를 휩쓸었다면 올해는 그 흐름이 블로그로 이어지는 듯 하다.. 불과 1년 사이 블로그라는 그것도 비즈니스 블로그라는 주제로 많은 사람의 관심을 이끌어 낼 수 있는 환경이 만들어져 가고 있다.. 블로그에 대한 관심이 지속되면서 기업에서 블로그의 비즈니스적 가치에 대해 깊은 고민을 하고 있음을 피부로 느낄 수 있는 자리였다.. 그만큼 관심이 높은 자리였기에 발표내용이 이들의 궁금증과 의문을 얼마나 채워줬을지 또한 궁금하다.. 여러 세션이 있었지만 제일 마지막 세션을 맡은 문성실님의 강의를 듣고 간략하게 느꼈던 점만 정리해보려 한다..

몇년사이 attention에 대한 경제적 가치에 대해 여러가지 이야기가 나오는 것으로 알고 있다.. 굳이 attention이라고 쓴 이유는 이걸 어떤 용어로 풀어내는게 정확한지 아직 확답을 얻지 못하고 있기 때문이다.. 여하튼 우리가 attention에 대한 경제적 논리에 대해 고민을 풀어내고 있던 중 이미 기업들은 스스로의 동물적 감각인지 아니면 기존 마케팅 학습의 응용에 따른 것인지는 모르겠으나 이미 attention의 경제적 가치를 이끌어 내고 있음을 확인할 수 있었다..

최근의 흐름은 단순히 attention만을 이용하는 것이 아니라 그것을 통한 스토리 텔링에 주목하고 있음을 알 수 있다.. 기존의 스토리 텔링이 Buzz Marketing에서 Viral Marketing으로 전환해가는 것이 최근의 마케팅 트랜드였다면 Viral Marketing에 attention이 더하여 시너지 효과를 발휘하고 있는 현상이 나타나고 있는 것이다.. 소비자로부터 attention을 이끌어 내기 위해 기업이나 생산자는 소비자가 끊임없이 소비할 수 있는 정보를 만들어 내고 소비자는 그렇게 자신에게 전달된 정보를 다시 사용하기 위한 비용을 지불한다.. 비용을 지불함으로 재활용된 정보는 또다른 attention을 이끌어 내고 그것이 뜻하는 바는 결국 그 과정에 함께한 소비자들이 기업이 제공한 정보나 재화에 대한 Viral Marketing에 동참하고 있음을 나타낸다.. 여기서 주목해야할 점은 기업이 제공한 정보는 그것이 의도적이든 의도적이지 않든 소비자가 받아들이기에 자신에게 적합한 정보라고 인식이 되어야 한다는 점이고 필요한 정보라고 인식되는 순간 그 정보를 소비하기 위한 재화를 구입한다는 것이다..

스토리 텔러의 중요성이 여기에서 나타난다.. 대부분의 소비자가 스토리 텔러가 제공하는 정보를 받아들일 때 그 정보의 가치를 측정할 수 있는 수치자료로 접근하는 것이 아니라 스토리 텔러가 이끌어낸 가치를 자신의 가치로 동일시 한 후(예를 들어 누군가 오븐을 이용한 멋진 요리를 만들고 그 과정을 보여주면 자신도 그렇게 만들 수 있을거라 생각하는 것들..) 그 가치를 소비할 재화에 대한 평가-나도 저 오븐을 사면 멋진 요리를 만들 수 있다라고 생각하는 것-를 시행한다는 것이다.. 결국 이성적 접근이 아닌 감성적 접근이 소비자의 판단을 이끌어내는 동력이 되고 스토리 텔러는 바로 이 감성적 접근에 대한 감각이 있는 이들이다..

그러한 과정이 반복되고 스토리 텔러가 자신의 브랜드를 구축하게 되면 결국 그 브랜드가 인정하는 재화에 대한 가치는 재화 스스로 구축한 가치가 아닌 스토리 텔러의 브랜드 가치가 이입작용하게 되어 만들어진 가치가 된다.. 그 가치는 스토리 텔러를 따르는 소비자들에게 그 재화에 대한 신뢰를 구매 전에 이미 보유한 상태로 소비의 단계로 진입하게 하는 영향력을 발휘한다.. 그리고 사전에 보유한 신뢰가 제품에 대한 신뢰로 이어지게 된다.. 바로 이것이 스토리 텔러가 가지는 힘이며 스토리 텔링의 중요성이 여기에서 확인된다..

스토리 텔링 마켓에 attention이 주요한 항목으로 편입되는 것이 추세라고 본다면 그러한 스토리 텔링을 이끌어 낼 수 있는 컨텐트 생산도구가 필요하다.. 그리고 그러한 컨텐트 생산도구가 고객와의 접점경로로의 역할까지 포괄할 수 있다면 스토리 텔링에는 더더욱 바람직한 도구라고 볼 수 있다.. 블로그가 주목받게 되는 이유가 바로 여기에 있으며 블로그를 활용하여 자신의 브랜드를 드러낼 수 있는 스토리 텔러가 앞으로 더 많이 나타날 것이라고 기대된다..

이번 비즈니스 블로그 서밋 2007 행사에 참여하면서 개인적으로 많은 insight와 새로운 깨달음을 얻게 되었다.. 이제 그런 insight에서 새로운 가치를 끌어낼 수 있기를 개인적으로 소망한다..
2007/05/25 11:18 2007/05/25 11:18
서비스가 나아갈 방향을 제시하는 중요한 것 중 하나가 바로 서비스가 가지고 있는 철학이 무엇이냐 하는 것이다.. 대부분 초기에 가지고 있던 철학의 모토에 이끌려 서비스는 성장하게 되고 결과를 내놓는다.. 다시 말하면 결과가 눈에 보이기 전에 어떤 결과가 최종적인 모습으로 보여지게 될지는 이미 초기에 결정해져 있다고 해도 과언이 아닌 것이다.. 결과를 도출하기 위해 시간이 필요한 것이 아니라 이미 결정된 결과가 그 모습을 드러나기 까지의 시간이 필요하다..
2007/05/15 23:52 2007/05/15 23:52
자신의 철학을 바꿀 수 있는 서비스는 무서운 서비스이다.. 왜 철학을 바꿔야 하는지 그 이유를 알고 있다면 더더욱.. 그러나 생각없이 모습만을 바꿔나가는 것은 몸에 맞지도 않고 어울리지도 않는 옷을 입고 있는 것만큼이나 어색하기 짝이 없다..
2007/05/09 15:30 2007/05/09 15:30
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어제 오후 기다리던 시디가 택배로 도착했다.. 시디는 다름아닌 장필순 2집과 Best앨범.. 장필순의 노래를 좋아하는 팬으로서 그동안 테이프 앨범을 모았는데 그 앨범들을 시디 앨범으로 대체하여 다시 콜렉션을 만들던 중 이빠진 것처럼 자리를 매꾸지 못하던 앨범들이었다.. 쉽게 매꾸지 못했던 원인은 다름아닌 절판.. 90년대 초반에 출시되었던 앨범이니 시간도 오래되었거니와 그리 대중적인 포지셔닝의 가수가 아니기에 앨범을 구하기가 쉽지 않았다..

구글을 통해 희귀음반을 판매하는 사이트를 검색해가면서 앨범의 재고를 찾던 중 며칠 전 드디어 앨범의 재고가 있는 곳을 찾게 되었다.. 그리고 주문.. 이틀만에 내 손에 앨범들이 들어오게 되었다.. 2년여의 기다림이 이틀만에 해결된 것이다..

장필순 2집과 Best앨범

택배로 온 장필순 앨범. 아직 미개봉 상태의 새 앨범이 전해졌다


국내 앨범들은 절판이 되면 음반사에서 폐기를 하거나 기획사나 저작권업체에서 자체적으로 수거를 해가는 형식이라서 예전에 출시된 앨범이나 절판된 앨범을 구하는 것은 쉬운일이 아니다..찾아보면 알겠지만 국내 희귀음반을 취급하는 사이트들을 검색해보면 대부분 중소규모로 운영되고 있다.. 이런 사이트들이 희귀음반을 판매목록에 올릴 수 있는 방법은 몇가지 안되는 것으로 알고 있는데 음반을 가지고 있던 개인이나 업체들이 판매를 맡기거나 어느 동네 작은 음반사가 문을 닫게되면서 내놓는 소위 땡처리용 물건들 중 괜찮은 음반을 골라내는 것 등이 바로 그것이다.. 아마도 2년이상 내 눈에 보이지 않던 위 장필순 앨범들 역시 이러한 경로를 통해 희귀음반 사이트로 들어오게 되었을 것이다..

주목할 점은 희귀음반을 찾는 이들이 이런 사이트들을 꾸준히 찾아온다는 것이고 발매당시부터 지금까지도 대중에게 흡수되지 않았던 음반들 역시 이런 사이트들을 통해 꾸준히 판매가 되고 있다는 것이다.. 물론 실제 경영상태까지는 파악하기 힘들지만 꾸준히 판매가 이뤄지고 있음은 부인할 수 없다.. 이른바 대중음악시장의 관점으로 볼 때 이들 시장은 음반시장에서의 longtail인 것이다..

위 앨범을 찾기 위한 과정을 뒤돌아 보면 재미있는 점 한가지를 발견할 수 있다.. 다름아닌 내가 이 앨범을 찾은 과정이 그것인데 구글 검색을 통해서 이 앨범들을 찾기는 했지만 검색어로 '장필순'을 찾은 것이 아닌 '희귀음반'을 키워드로 검색해서 결과로 나온 희귀음반 사이트에서 다시 '장필순'을 하나하나 검색해서 찾아냈다는 점이다.. 이것이 뜻하는 것이 무엇일까..? 국내 market place에서 longtail을 어떻게 매출로 전환시킬 것인가에 대한 고민은 시작이 되었겠지만 아직 쉽게 longtail로 직접 접근할 수 있는 방법은 제시하지 못하고 있는 것이 지금의 현실이라는 것.. 그리고 그것은 희귀음반에만 해당하는 것 또한 아니다.. 세상엔 나보다 머리좋은 사람들이 많으니 누군가는 그 속에 담겨있는 시장의 기회를 잡을 수 있지 않을까..?
2007/02/24 17:15 2007/02/24 17:15
http://hyeonseok.com/soojung/web/2007/01/24/343.html

작지만 의미있는 움직임이 시작되었다.. 정당함이 내포된 움직임에게는 더이상 minority라는 수식어가 제약을 주지 못한다..
2007/01/24 11:46 2007/01/24 11:46
서비스분류와 파일요소분류
: 홈, 클럽, 외부 블로그 등, 보관 중인 컨텐츠가 포스팅된 서비스별로 보여주는 서비스별분류와 컨텐츠를 구성하는 이미지, 동영상, 텍스트 등을 각각 분류하여 보여주는 파일요소분류. 각각의 파일 요소는 따로 ‘파일바구니’에 담았다가, 바구니에 담은 요소들을 이용해 컨텐츠를 재구성할 수 있습니다.

출처 : http://c2.cyworld.com/factory/index.php/2007/01/19/310/

C2 파일분류함

싸이월드 팩토리에 요즘 C2에 대한 기능이나 진행내용들이 간간히 올라오고 있다.. 어제는 마이베이스의 파일분류함이라는 기능을 소개했는데 자신이 가지고 있는 멀티미디어 구성요소들을 손쉽게 재활용 할 수 있도록 해주는 기능을 보인다.. 사실 미니홈피가 되었든 블로그가 되었든 자신이 올린 컨텐츠 재료들을 재활용 하는 것은 매우 의미있는 일이다.. 이 것은 단순히 검색의 차원으로 해결할 수 있는 문제도 아니고 더군다나 중복 컨텐츠 개제는 서비스 제공자 입장에서도 스토리지 비용의 추가라는 부대적인 부담 요소가 뒤따르게 된다..(단순히 이미지나 텍스트라면 별 문제가 안되겠지만 최근 사용자들의 컨텐츠가 대용량 멀티미디어 파일을 사용하여 제작하는 것으로 사용빈도가 바뀌고 있다는 것을 주목해야 한다..)

그런데 싸이월드 팩토리의 관련 내용에 대한 포스팅에 첨부되어 있는 스크린샷에 매우 흥미로운 사실이 하나 포함되어 있다는 것이 눈에 들어왔다.. 위 스크린샷의 박스처리된 부분이 바로 그것인데 확대해보면 아래와 같다..
C2 스크랩이미지 재활용 불가
"스크랩표시가 있는 이미지는 스크랩에 온 글에 첨부된 것으로, 글쓰기에 이용하실 수 없습니다"

이것은 꽤 재미있는 안내문구이다.. 대중에게 잘 알려진 싸이월드 미니홈피의 대표적인 이용사례 중 하나가 다른 이가 올린 이미지나 문구를 스크랩해서 그대로 내 미니홈피에 담거나 2차가공을 하는 것이다.. 그런데 그 기능(?)을 마이베이스 파일분류함에서는 사용을 할 수가 없는 것으로 보인다..

두가지 가정이 가능하다.. 하나는 파일서버나 DB 설계 상 스크랩 해 온 파일을 물리적으로 연결하는 것이 매우 어렵기 때문에 우회적으로 기능을 막는 것, 다른 하나는 C2에서 타인이 생산한 컨텐츠(재료 포함)에 대한 저작권을 강화하려는 싸이월드의 정책변경이 그것이다..

어느 것이 되었든 최근 분위기가 조성되고 있는 저작권에 대한 이슈는 될 것으로 보인다.. 결과적으로 기존 싸이월드 유저들에게 있어서는 이 내용이 그대로 적용될 경우 꽤 큰 파장이 될 수도 있는 내용이다..(물론 파일을 스크랩하지 않고 다운받은 후 재 업로드를 하는 우회적인 방법으로 비껴나갈 수도 있다..) 기존 미니홈피 유저층을 C2로 흡수해야하는 싸이월드의 고민에 또 하나의 장애물이 되버릴 가능성도 있다..

아직은 공식적으로 C2가 나오지 않은 상황이고 싸이월드 팩토리에서 조차 이 사실에 대해 언급이 없는 관계로 다분히 스크린샷의 내용만으로 추측을 하는 것은 사실 의미가 없는 일이기도 하다..

개인적으로 어떤 모습으로 C2가 다가올지 사뭇 기대된다.. 정말 좋은 서비스로(기왕이면 개인의 저작권도 인정해주는.. ^^) 사용자들에게 다가오길 바란다..
2007/01/20 12:12 2007/01/20 12:12

카페 소서노

my notes 2007/01/10 00:16
최근 집근처에 카페 하나가 새로 생겼다.. 정확히 언제 오픈했는지는 모르겠으나 근래 오픈 된 것은 확실하다.. 이렇게 확신하는 이유는 카페 이름때문이다.. 카페 이름이 소서노다..

아시다시피 소서노는 주몽이라는 드라마에 나오는 한혜진이란 여배우가 배역을 맡고 있는 인물의 이름이다.. 개인적으로 드라마를 자주 못보는 관계로(퇴근 후 집에 오면 드라마가 다 끝나버린 시간이라서.. T.T) 소서노에 대해서는 아주 간략하게만 알고 있지만 주몽에서 소서노가 막대한 역할을 담당하고 있다는 정도는 알고 있다.. 주몽 드라마가 워낙 인기리에 방영되다보니 카페 이름을 여주인공으로 붙인 것이다..

보는 순간 머리를 스치고 지나간 생각이 하나 있었는데 저 카페 이름은 오래 못가겠구나라는 것이었다.. 카페 이름과 더불어 카페의 영업시한도 드라마의 종료와 더불어 근 시일내에 다가올 수도 있겠다는 생각까지 다다랐다.. 왜 이런 생각이 들었는지 아는가? 그것은 바로 카페의 이름이 어떤 독자적인 가치로 만들어 진 것이 아닌 최근 갑자기 일어난 휘발성 이슈에 편승하여 만들어진 이름이기 때문이다.. 이 카페에서 제공하는 서비스나 커피 등의 판매상품이 어느정도 고객에게 가치를 돌려줄지는 모르겠지만 이 카페를 찾아오는 고객이 카페 이름에서 찾을 수 있는 가치나 경험이 소진되는 순간 카페는 생존을 위한 선택을 해야 할 것이다.. 카페명을 바꾸거나 업종을 바꾸거나....

서비스 제공자가 가질 수 있는 함정 중 제일 빠지기 쉬운 함정은 시류에 편승하는 것이다.. 이미 사라져 버릴 것이 확실함에도 불구하고 근시안적인 사고를 가진 서비스 제공자는 눈앞의 이익에만 몰두하고 앞을 내다보지 못한다.. 아마도 카페 소서노의 주인은 주몽 드라마가 끝날 때까지는 돈을 벌지도 모르겠다.. 잠깐동안 이익을 챙길 계획이라면 정말 이름하나는 잘 만들었다.. 그러나 잠깐동안 푼돈을 만질지언정 스타벅스 같은 모두가 기억하는 큰 기업으로 성장될 수는 없겠지.. 몇개월동안 운영을 하는지 한번 지켜볼까 한다.. :)
2007/01/10 00:16 2007/01/10 00:16
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