요즘은 욕실 주변기기들이 예전에 비해 다양한 제품들이 많이 나오고 있다.. 그러한 것들 중 대표적인 것이 잡지꽂이를 들 수 있다.. 요즘은 스마트폰이 그 자리를 대신하고 있지만 불과 몇년 전만해도 화장실에 들어갈 때는 책을 들고 들어가는 것이 자연스런 행동이었다.. (물론 본인의 경우다..)

욕실에 비치되어 있는 잡지꽂이 중 알루미늄 소재로 만들어진 제품이 있는데 대략 아래 형태의 디자인이 주를 이룬다.. 물론 좀더 멋진 디자인들이 많이 있지만 거의 이러한 형태의 연장선에 있다고 볼 수 있다..

사용자 삽입 이미지
이 디자인은 깔끔한 디자인이긴 하지만 실제 사용성 측면에서 보면 잘못된 디자인이다.. 과연 어느 부분이 잘못된 것일까?

문제가 되는 부분은 다름아닌 잡지를 잡아주는 대각선 바의 방향에 있다.. 이 형태의 잡지꽂이에 잡지나 책을 비치하게 되면 시간이 지날 수록 책의 모서리 부분부터 중력의 영향으로 꺽이게 되어 책이 휘어지게 된다..

우리나라를 비롯한 대부분의 국가에서 출간되는 책의 제본 형태는 정면에서 바라볼 때 왼쪽 부분을 철하여 만들어진다.. (이러한 형태의 제본 방식을 좌철제본이라고 말한다) 보통 잡지꽂이에 책을 꽂을 때 표지가 보이도록 놓게 되는데 옆에 있는 디자인의 경우 좌철제본으로 만들어진 책의 경우 제본 부분은 바가 잡아주게 되어 문제가 없지만 책이 넘겨지는 페이지 부분은 전혀 힘을 받지 못해 책의 오른쪽 상단부터 서서히 휘어지게 된다..

시간이 흐르면 흐를 수록 그 꺽임의 정도는 더 심해지고 결국 책이 휘어지게 되는 상태에 이르게 된다.. 만약 위 디자인에서 바의 대각선 방향이 좌상-우하가 아닌 좌하-우상 형태로 되어 있었다면 책은 꺽이지 않을 것이고 잡지꽂이는 자신의 역할을 잘 감당하는 제품으로 되었을 것이다.. 제품 디자이너가 실제 잡지를 꽂은 상태에서의 사용성을 깊게 고민하지 않았음을 잘 알 수 있는 부분이다..

더 아쉬운 점은 이러한 디자인을 그대로 모방한 잡지꽂이가 의외로 많이 보인다는 것이다.. 이 디자인이 갖고 있는 사용성의 문제가 그러한 제품들에서도 동일하게 나타나는 것은 말할 것도 없다..

제품을 설계하거나 서비스를 디자인할 때 사용성에 대한 고민을 많이 하지만 실제 적용되어 사용해 보기 전에는 그것이 갖고 있는 문제점에 대해 바로 파악하지 못하는 경우가 많다.. 제품을 기획하는 초기 단계부터 UX에 대해 심도있게 고민해야 하는 이유가 바로 여기에 있다.. 깊이 고민하고 그것을 풀어내는 것이야 말로 바로 서비스를 설계하는 이들의 몫이자 숙제이다..
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최근 들어 모바일 분야에 새로운 부가가치를 이끌어 내고 있는 분야가 있다.. touch 인터페이스를 기반으로 한 모바일폰이 그것인데 이전에도 touch 관련 모바일 제품들이 없던 것은 아니었지만 iPhone 출시를 필두로 점점 관심이 깊어지는 분야가 바로 이 분야가 아닌가 싶다..

모바일폰 영역에서 touch UI가 많은 관심을 가지는 것은 사실이지만 디바이스 자체의 물리적 한계로 인해 PC 등 다른 환경 하에서 익숙해져 있던 UX를 모바일폰에서 그대로 경험하는 것은 어려웠던 것이 사실이다.. 그리고 그 사실은 실제로 유저 사용성에 있어 많은 제약을 가져 오기도 한다..

한달 전 쯤 Opera Labs 역시 이에 대한 고민을 해왔음을 보여주는 결과를 공개했다.. 위 동영상이 바로 그 내용인데 Fingertouch라고 명명된 이 기술은 사실 살펴보면 별거 아닌 것 같은 내용이다.. 좀더 세밀하게 제어하고자 하는 영역을 확대하여 명확한 선택을 이끌어내고 이를 다시 결과값으로 반영한다는 프로세스를 UI로 표현한 것이 전부이다.. 단순하지만 이 UI가 가지는 중요성은 바로 기존의 접근법과는 다른 관점으로 현상을 바라보고 해결책을 제시했다는 점이다..

touch 기반의 모바일폰이 Case Study로 삼고 있는 iPhone의 경우 멀티 터치를 이용하여 화면 전체를 확대한 이후 제어 영역을 선택할 수 있는 구조로 설계가 되어 있다.. 작은 화면 정보를 확대하여 표시한다는 접근 역시 매우 참신한 것이지만 그 뒤 프로세스는 기존 방식과 동일하게 접근한다는 점에선 결국 나름대로의 한계가 있는게 사실이다.. Opera Labs의 Fingertouch 역시 해당 영역이 확대되어 보여진다는 것을 직관적으로 유저가 파악할 수 있는가라는 한계가 있기 때문에 최선의 선택은 아닐 수 있다.. 하지만 touch UI에서의 사용성 고민에 또 다른 대안을 마련했다는 점에서 그 가치가 매우 크다고 보여진다..

참고 : http://labs.opera.com/news/2009/03/05/


사용자 경험 디자인(UX: User Experience) 전문 회사 d'strict(http://www.dstrict.com/)는 지난 3월 2일, 세계 최초로 마이크로소프트사의 멀티터치 기기인 Surface를 활용한 '디지털 패션 매장'을 선보였다.

출처 : 리뷰조선

디스트릭트에 다닌다고 하면 어떤 회사인지 물어보고 그것에 대해 설명을 해줘야 하는데 말보다 이런 것들이 우리가 하는 일이라고 보여주는 것이 좋을 듯 싶어 기사를 링크한다.. 영상이 전해주는 힘이라고나 할까..
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UX..

2008/12/20 02:07 | my notes
우리가 여행을 할 때 얻게되는 감동은 그 여행을 이끌어 주는 가이드에게서 얻는 것이 아니라 우리가 실제로 그 여행을 하고 있기 때문이다.. 모든 것이 그렇겠지만 특히 우리네 삶이 그러하다.. 우리가 경험이라는 것을 중요시 할 수 밖에 없는 것은 우리 삶이란 것이 바로 경험의 축적인 탓이다..
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2008 서울 디자인 페스티벌 입구

지난 수요일부터 열린 2008 서울 디자인 페스티벌우리 회사가 함께 참여하고 있다.. remix d'strict 라는 주제 아래 see, touch, swing 세개의 부제로 참여하고 있는데 디지털로 발현될 수 있는 UX의 미래를 직접 체험할 수 있도록 부스가 마련되어 있다.. remix라는 단어에서 알 수 있듯이 이번에 선보이는 내용은 하나의 미디어 소스를 가지고 다양한 디바이스를 통해 새로운 사용자 경험을 확장시켜 나가는 것에 그 포커스를 맞추고 있다..

디스트릭트 부스 입구
디스트릭트 부스 입구에 마련된 리플렛.. see, touch, swing 세개의 부제에 대해 각각의 의미를 설명하고 각 부제별로 진행된 프로젝트에 대한 간단한 안내글이 담겨져 있다..

holographic display 전시
see 부제로 선보인 holographic display.. 사내 R&D를 위한 선행 과제로 루이까또즈와 공동으로 진행했던 이 프로젝트는 실제로 지난 11월 청담동 루이까또즈 Flagship Store에 설치되어 운영(아래 동영상 참조)되었다.. 사용자의 움직임을 인식하여 모션의 방향에 따라 정보를 제공하는 형태를 달리 보여줄 수 있도록 하여 사용자로 하여금 인터렉티브한 경험을 얻을 수 있도록 구현되어 있다..



tangible interface 전시 모습 (MS Surface)
touch 부제로 선보인 tangible interface 코너에선 touch기반의 인터페이스를 통해 실제로 만지고 체험하면서 사용자 경험을 얻을 수 있는 환경을 방문자들에게 제공했다.. 국내 최초로 일반인에게 공개된 Microsoft의 Surface에서 Sliverlight 기술을 통해 구현된 여러가지 tangible UI를 직접 체험할 수 있다..

d'stick 전시
swing 부제에선 실제 상업적인 공간에서 활용될 수 있는 interactive installation에 대한 두개의 프로젝트가 선보였다.. 위 사진의 모습은 그 중 하나인 d'stick인데 디스플레이 하단에 위치한 camera를 통해 사용자의 움직임을 추척하고 이를 다시 디스플레이에서 보여지는 정보에 실시간으로 반영하여 사용자의 동선이나 움직임에 따라 제품의 정보를 유기적으로 결합하여 보여줄 수 있도록 되어 있다.. 이러한 상호작용을 통해 사용자는 가상의 환경으로 분리된 영역임에도 불구하고 간극을 뛰어넘는 경험의 일치를 이끌어 낼 수 있는 새로운 UX를 체험할 수 있게 된다..

J4 전시
swing 부제의 또 다른 프로젝트인 J4.. see 부제에서 선보인 holographic display와 더불어 루이까또즈에서 실제 설치되어 운영되고 있는 프로젝트이다.. 홀로그램 디스플레이를 통해 보여지는 정보에 사용자의 손동작을 바로 인식할 수 있는 sensing 기술을 접목시켜 제품의 정보를 보다 다양한 시각적 형태와 함께 좀더 깊게 몰입하여 체험할 수 있게 되어 있다.. 홀로그램 디스플레이라는 제한된 공간의 한계를 다양한 시각적 효과를 포함한 레이어로 분할하여 제약조건을 가질 수 밖에 없는 공간 상에서도 다양한 정보에 손쉽게 접근할 수 있도록 설계되어 있다..

디스트릭트 부스 현장 사진

디스트릭트 부스 현장 사진

디스트릭트 부스 현장 사진

이번 2008 서울 디자인 페스티벌은 12월 7일까지 열리게 된다.. 디자인에 관심있다면.. 특히 UX에 관심이 있는 분들이 있다면 remix d'strict에서 좋은 UX를 체험하게 되길 기대해 본다..

Apple - 중독의 미학

2007/10/24 10:47 | my notes
최근 1년 사이 그동안 사용하고 있던 Apple의 제품들이 모두 말썽을 일으키는 경험을 하게 되었다.. 제일 첫번째 경험은 맥북으로부터 시작되었다.. 초기 출시제품에서 대부분 가지고 있던 팜레스트의 변색이 문제였는데 그 뒤로도 배터리의 충전에 문제가 생겨 배터리를 교체받기도 했다..

두번째 경험은 근 1년 반 넘게 사용하고 있던 iPod nano.. 이녀석 역시 어느날 갑자기 충전만 되고 USB 인식이 안되는 ROM(Read Only Memory) MP3 플레이어로 자신의 모습을 바꾸더니 최근들어 완전 충전이 되었음에도 불구하고 배터리가 부족하다는 메시지를 내뱉으며 재생 자체를 거부하는 현상이 늘고 있다.. 다행히 좋아하는 곡들만 담겨져 있기에 새로운 곡을 넣지 못하는 문제는 큰 문제가 아니지만 불편한 것은 사실..

마지막 경험은 마이티마우스.. 블루투스 방식의 무선마우스인데 스크롤 기능을 담당하는 스크롤볼이 정상작동을 하지 않는 문제가 최근 들어 잦아지고 있다.. 문제가 생길 때마다 스카치테이프 신공으로 해결을 하곤 하지만 언제까지 이 방법으로 해결할 수 있을지 개인적으로 의문이 들긴 한다..

최근 1년간의 이 경험들은 개인적으로 Apple 제품에 대한 하드웨어적 신뢰감을 떨어뜨리는 계기가 되고 있다.. 하지만 이러한 이유로 앞으론 Apple 제품을 사지 않을 것이냐라는 질문에는 바로 '그렇다'라는 답을 내리기 어렵다.. 그 이유는 다름 아닌 Apple 제품만이 주는 독특한 사용자 경험 때문이다..

일반적으로 사용하는 제품으로 부터 느끼는 경험은 대부분 이성적인 경험(제품의 스펙이나 성능 등등)보다는 감성적인 경험(디자인, 사용성, 제품이 주는 느낌 등등)이 더 큰 영향을 미친다.. 그리고 대부분 후자의 경험을 토대로 구매에 대한 결정을 내린 후 이성적인 판단을 보조도구로 활용한다.. 물론 후자의 경험이 이미 구매판단을 내린 이후이기 때문에 전자의 판단은 단지 참고자료일 뿐이다..

나름 내린 결론은 Apple 제품 만이 줄 수 있는 경험에 대한 중독 때문이 아닐까 한다..  분명 이성적으로 판단할 수 있는 근거들은 제품의 반복적 구매를 막아야 함에도 불구하도 결국 시선이 모이고 선택을 하게되는 것은 이성의 판단보다는 중독이 제어하는 비이성적 논리이다.. 중독은 나름대로 제공하는 논거가 있어서 정작 본인은 그것이 중독이 제어하는 것임을 깨닫지 못하게 된다는 점도 간과할 수 없다..

어느 것에 중독이 된다는 것은 그 중독을 해결하기 위해선 그 원인 제공자(이 경우는 Apple의 제품들이 주는 경험들..)가 반드시 필요하다는 것을 전제로 한다.. 중독자들이 중독의 원인을 파악하고 해독방법을 찾으려 하기보다는 오히려 더 깊은 증세로 들어갈 것을 앎에도 불구하고 중독을 제공하는 그것을 원한다는 것도 그런 맥락이다.. 단지 무엇에 중독되느냐의 차이일 뿐이다.. 누군가에겐 이런 중독은 어쩌면 미학의 대상일 수 도 있을 것이다.. 지금 이 시대는 그런 미학을 경험하게 해줄 수 있는 또 다른 무언가가 필요하다..
사용자 삽입 이미지

Via History of the Button

Press button, receive bacon...
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일반적인 사용성..

2007/04/24 00:54 | my notes
강남역 3번 출구를 올라가다 보면 재미있는 사실 하나를 발견할 수 있다.. 바로 3번 출구 계단 올라가는 방향 오른쪽에 붙어있는 종합 안내도 때문인데 안내도를 보고 있자면 왜 그 자리에 안내도를 설치했는지가 궁금해진다.. 궁금증의 사유는 이러하다..

우리나라의 보행자 통행방법은 좌측통행을 원칙으로 삼고 있다.. 계단을 오르내릴 때도 마찬가지.. 바로 이점 때문에 안내도의 위치가 문제가 되는데 3번출구로 나가려는 사람들이 안내도를 보려고 계단 아래 서있는 동안 좌측통행에 의거하여 위에서 내려오는 사람들과 부딪히게 되어 그 자리에서 작게나마 정체현상이 벌어지는 것이다..

더군다나 안내도는 계단 초입부에 설치한 것도 아니고 두세칸 올라간 위치에 설치되어 있어서 계단 위에서 정체아닌 정체가 일어난다.. 안내도를 보려는 대부분의 사람들이 3번출구로 나가려는 사람들일텐데(안내도가 지하상가 안내도가 아닌 역 주변 지역 안내도이므로..) 그 사람들이 안내도를 보려는 목적을 생각하지 않고 배치한 결과가 지나가는 보행자들의 불편함을 이끌어 낸 것이다.. 왜 좌측통행의 방향에 맞춰서 입구 왼쪽에 안내도를 설치하지 않았을까? 공간상의 문제였는지 아니면 단지 눈에 잘보이라고 그런 것인지 설치 당사자가 아니라 추측만 가능할 뿐이다.. (입구 왼쪽 벽엔 눈에 잘보이는 광고판이 붙어있다..)

서비스를 기획하는 이들은 유저들의 사용성(UX:User Experience)에 대해 고민을 하게 마련이다.. 이 때 중요하게 여기는 부분 중 하나는 그 사용성이 일반적인 속성을 가지는가의 문제다..

일반적이란 표현 속에는 암묵적으로 동시대(contemporary)에 통용되는 보편적 기준이라는 의미가 내포되어 있다.. 이것은 마치 표준어의 정의가 교양 있는 사람들이 두루 쓰는 현대 서울말이라는 것처럼 시대적 조건1이 포함된다고 볼 수 있다..

따라서 일반적인 사용성이란 바로 현 시점에서 통용되는 사용성이고 그 시점을 살아가는 사용자들에게 보편적으로 받아들여질 수 있는 것이 되어야 한다.. 이 말은 사용성의 의미에 눈에 보이지 않는 장벽이 내재함을 의미한다.. 장벽은 사용자 개인의 성향이 될 수도 있고 습관이 될 수도 있다.. 이전에 접했던 경험이 어떤 서비스를 접할 때 다시 살아날 수도 있으며 심지어 개인의 가치관이 사용성에 대한 평가와 판단을 이끌어 낼 수도 있다.. 따라서 모든 이를 만족할 수 있는 사용성이란 애초에 존재하기 힘들며 그렇기 때문에 동시대에 보편적으로 받아들여지는 사용성을 고민해야 하는 것이 기획자들의 일거리다..

위에서 예로 든 종합 안내도의 배치가 만약 우측통행을 하는 국가에서 행해 진 것이라면 그 배치로 인해 발생한 사용성은 전혀 문제가 되지 않았을 것이다.. 그러나 그렇지 않았기에 결국 일반적이지 않은 사용성을 사용자에게 제공하고 말았다.. 일반적이란 말은 그렇기 때문에 쉽게 답을 써내기 어려운 숙제와 같다..
  1. 표준어의 경우 시대적 조건 외에 계층적 조건과 지역적 조건이 더 포함이 되므로 어떤 면에선 좀더 세밀한 기준일 수 있다.. 그러나 사용성 역시 그에 못지 않게 고려할 조건들이 많이 있다.. [Back]
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