TNC 책나누기 이벤트~
IT IS IT/tatter story
2007/09/04 19:51
텍스트큐브 사파리 위지윅 에디터 지원
IT IS IT/tatter story
2007/08/31 12:15
텍스트큐브 1.5.2 버전부터 사파리 브라우저에서의 위지윅 에디터 지원이 가능하게 되었다.. 그동안 Mac에서 사파리 브라우저를 쓰는 유저들의 바램 중 하나가 드디어 이뤄지게 된 것..
현재 텍스트큐브에서 공식적으로 지원되는 사파리 버전은 사파리 베타 3이다.. 참고로 이 포스팅을 작성하고 있는 사파리의 버전은 Version 3.0.3 (522.12.1)이다.. 윈도우용 사파리는 한글입력에 문제가 있는 관계로 아쉽게도 사파리 브라우저가 업데이트 되기를 기다려야 한다..
이번 버전업으로 인해 텍스트큐브에서 공식적으로 위지윅 에디터 지원이 되는 브라우저가 IE6, IE7(굳이 IE를 두가지 버전으로 구분짓는 이유는 아실 분들은 아시리라 믿고..), Firefox에 이어 사파리까지 포함되게 되었다.. :)
TV에서 만난 Textcube
IT IS IT/tatter story
2007/08/28 22:48
퇴근 후 집에서 저녁식사를 하면서 오래간만에 TV를 보게 되었다.. KBS에서 방송 중인 1대100 이라는 퀴즈프로그램이었는데 퀴즈 문제를 풀어나가면서 방청객 화면을 비추는 것을 보던 중 시선이 집중되는 한 방청객이 눈에 들어왔다.. 이유는 다름아닌 방청객이 제3회 태터캠프 때 나눠준 초회 한정 텍스트큐브 티셔츠를 입고 있었던 것이었다.. :)
폰카메라로 찍은 관계로 화질이 극도로 조악하지만 텍스트큐브의 로고는 선명하게 눈에 들어온다.. 죄송스러운 것은 방청객으로 오신 블로거분이 분명 태터캠프 때 인사까지 나눈 분인데도 불구하고 닉네임이나 성함이 전혀 기억이 안난다는 것.. --;; 혹시라도 이 포스팅 보시면 댓글 남겨주시길..
p.s 까우님이라는 제보가 들어왔습니다~ 까우님 언제 또 뵙게 되면 꼭 인사드릴께요.. :)
폰카메라로 찍은 관계로 화질이 극도로 조악하지만 텍스트큐브의 로고는 선명하게 눈에 들어온다.. 죄송스러운 것은 방청객으로 오신 블로거분이 분명 태터캠프 때 인사까지 나눈 분인데도 불구하고 닉네임이나 성함이 전혀 기억이 안난다는 것.. --;; 혹시라도 이 포스팅 보시면 댓글 남겨주시길..
p.s 까우님이라는 제보가 들어왔습니다~ 까우님 언제 또 뵙게 되면 꼭 인사드릴께요.. :)
태터앤미디어 사이트 리뉴얼
IT IS IT/tatter story
2007/08/22 10:28
태터앤미디어(http://tattermedia.com/) 사이트가 새로운 모습으로 리뉴얼하여 오픈되었다.. 자세한 내용은 태터앤미디어 공식블로그 포스팅을 참고하시길.. 사이트를 방문해보면 태터앤미디어에 참여하는 파트너들의 주옥같은 글들을 한 곳에서 볼 수 있다.. :) 이제 태터앤미디어가 지향하는 목표점을 향해 한걸음 더 나아가는 느낌이 든다..
노다메 칸타빌레와 피아니카..
favorite/music & instrument
2007/08/22 01:35
동명의
애니메이션을 원작으로 제작된 노다메 칸타빌레(원제:のだめカンタ-ビレ)라는 드라마가 일본 드라마 매니아들 사이에서 인기를 끌고 있다.. 노다 메구미(野田惠)라는
음대생이 주인공으로 나오는 이 드라마는 클래식과 오케스트라를 주제로 이야기를 풀어나가고 있는데 일본에서도 인기리에 방영되면서
클래식 붐을 일으킨 드라마로 잘 알려져 있다.. 이 드라마를 보다보면 학원제라는 대학축제에서 망구스 분장을 한 노다메(노다
메구미의 애칭)가 조지 거쉬윈(George Gershwin)의 랩소디 인 블루(Rhapsody in Blue) 도입부를 연주하는 장면이 나오는데 이 때 도입부를 연주하는 악기를 보면 우리에게
매우 친근한 악기임을 알 수 있다.. 드라마를 보면서 대사를 유심히 들었거나 직역으로 번역된 자막을 본 이들은 알겠지만 노다메가 이 악기를 일컫는 명칭은 우리가 잘 아는 멜로디온이 아닌 피아니카라는 명칭이다.. 왜 피아니카라는 이름으로 이 악기를 칭하는 것일까?
우리가 잘 아는 멜로디온 혹은 멜로디혼이라는 이름으로 잘 알려진 이 악기의 정식명칭은 멜로디카(Melodica)다.. 멜로디카는 1950년대 Hohner사에서 처음 출시되었는데 멜로디카라는 명칭은 Hohner사의 상표이다.. 악기 분류를 나누면 마우스 오르간(Mouth Organ) 계열에 속하는 악기인데 이 계열의 악기는 입으로 바람을 불어 리드를 떨게 하는 방식으로 소리를 내는 것이 특징이다.. 이 분류에 포함되는 대표적 악기로 하모니카를 들 수 있다..
Hohner사에서 멜로디카를 출시한 이후 여러 업체에서 이 악기를 생산했는데 제품을 출시하면서 각각 자사의 상표를 붙여서 악기를 판매하였다.. 우리에게 익숙한 명칭 중 하나인 멜로디온(Melodion)은 일본 Suzuki사의 상표이고 멜로디혼(Melodihorn)은 국내 악기 생산업체인 삼익악기사의 상표이다.. 피아니카(Pianica) 역시 상표인데 기타 제조업체인 일본 Tokai사에서 처음 사용했고 이후 Yamaha사에서 이 상표를 그대로 사용하여 제품을 출시하였다.. 참고로 일본 내에서는 멜로디온이라는 명칭보다는 피아니카라는 명칭이 좀더 일반화되어 쓰여지고 있다.. 어린시절 음악시간에 연주했던 이 악기의 이름이 특정회사의 브랜드명이었다는 것이 낯설지 모르겠지만 상표가 제품의 명칭으로 고유명사화된 사례는 많이 있기 때문에 새삼스럽게 여길 필요는 없을 듯 싶다..
노다메 칸타빌레에 등장하는 악기를 유심히 보면 제조사가 Yamaha사 제품이 대다수인 것을 알 수 있는데 Yamaha사 제품이 자주 등장하는 이유는 자국의 대표적 악기 생산업체이기도 하지만 개인적으로 추측컨데 PPL로 인한 것이 아닌가 싶다.. 노다메가 사진의 장면에서 연주한 멜로디온 역시 Yamaha사의 제품으로 알려져 있다.. :)
우리가 잘 아는 멜로디온 혹은 멜로디혼이라는 이름으로 잘 알려진 이 악기의 정식명칭은 멜로디카(Melodica)다.. 멜로디카는 1950년대 Hohner사에서 처음 출시되었는데 멜로디카라는 명칭은 Hohner사의 상표이다.. 악기 분류를 나누면 마우스 오르간(Mouth Organ) 계열에 속하는 악기인데 이 계열의 악기는 입으로 바람을 불어 리드를 떨게 하는 방식으로 소리를 내는 것이 특징이다.. 이 분류에 포함되는 대표적 악기로 하모니카를 들 수 있다..
Hohner사에서 멜로디카를 출시한 이후 여러 업체에서 이 악기를 생산했는데 제품을 출시하면서 각각 자사의 상표를 붙여서 악기를 판매하였다.. 우리에게 익숙한 명칭 중 하나인 멜로디온(Melodion)은 일본 Suzuki사의 상표이고 멜로디혼(Melodihorn)은 국내 악기 생산업체인 삼익악기사의 상표이다.. 피아니카(Pianica) 역시 상표인데 기타 제조업체인 일본 Tokai사에서 처음 사용했고 이후 Yamaha사에서 이 상표를 그대로 사용하여 제품을 출시하였다.. 참고로 일본 내에서는 멜로디온이라는 명칭보다는 피아니카라는 명칭이 좀더 일반화되어 쓰여지고 있다.. 어린시절 음악시간에 연주했던 이 악기의 이름이 특정회사의 브랜드명이었다는 것이 낯설지 모르겠지만 상표가 제품의 명칭으로 고유명사화된 사례는 많이 있기 때문에 새삼스럽게 여길 필요는 없을 듯 싶다..
노다메 칸타빌레에 등장하는 악기를 유심히 보면 제조사가 Yamaha사 제품이 대다수인 것을 알 수 있는데 Yamaha사 제품이 자주 등장하는 이유는 자국의 대표적 악기 생산업체이기도 하지만 개인적으로 추측컨데 PPL로 인한 것이 아닌가 싶다.. 노다메가 사진의 장면에서 연주한 멜로디온 역시 Yamaha사의 제품으로 알려져 있다.. :)
어느 음반수집가의 고민..
ordinary
2007/08/21 13:00
음반이야기들과 음악이야기들을 보러 가끔씩 들리는 음반수집가님의 블로그에 그동안 수집했던 음반에 대한 고민이 담겨있는 포스팅을 접하게 되었다.. CD라는 매체가 탄생한지 25년이 되었고 이제는 그 매체로의 위상이 MP3에 밀리고 있다는 이야기가 들리는 이 때, 이렇게 우직하게 음반을 구매하는 이들이 있음을 요즘 사람들이 이해할 수 있을까?
처가에 방문할 때마다 장인어른께서 도우넛판(확실하진 않지만 EP로 기억한다..) 시절부터 모아오신 클래식 음반들을 보면서 그 음반들에 담겨져 있는 시간과 추억들을 간접적으로 접하게 된다.. 앨범 하나하나마다 일련번호 정리를 위한 스티커를 붙여놓고 그 목록을 대학노트 같은 작은 노트에 볼펜을 이용한 수기로 목록정리를 해놓으신 것을 볼 때마다 음악과 함께 살아오신 열정이 느껴진다.. 언젠가 나에게 당신이 젊은 시절 생계를 유지하기 위해 음악평론가가 되길 원하셨던 꿈을 접으셔야 했다고 회고하시던 것을 기억할 때마다 그 꿈을 대체하기 위한 나름대로의 출구가 이러한 취미로 자리잡은 것이 아니었을까 하는 생각이 든다..
음악을 듣는 이들이 CD를 구매하는 횟수가 점점 줄어들게 되고 대부분 MP3로 그 영역을 대체하고 있는 것이 현실이자 대세인 것은 사실이다.. 하지만 넘쳐나는 MP3를 저장하지 못해 하드디스크를 추가로 구매한다는 얘기를 들었을 때 음반수집가님의 포스팅에서 느껴지는 아련함이 전해지지 않는 것은 어떤 이유일까? 단순히 내가 나이를 들어서만은 아닐텐데.. 맘에 드는 음악가나 음반의 CD를 어렵사리 구매하고 비닐포장을 처음 뜯어보면서 받았던 그 손끝의 경험이 이제는 손가락 하나 움직이는 마우스 클릭으로 대체된 까닭 때문일까..? 앨범 커버에 묻어져 있던 지문의 흔적들을 결코 가질 수 없는 MP3를 보면서 앨범의 그 익숙했던 공감의 부재가 가져다 주는 아쉬움 때문은 아닐까..? 뭔가 알 수 없는 이유가 주는 그 아련함이 가슴 한켠을 자리잡는다..
처가에 방문할 때마다 장인어른께서 도우넛판(확실하진 않지만 EP로 기억한다..) 시절부터 모아오신 클래식 음반들을 보면서 그 음반들에 담겨져 있는 시간과 추억들을 간접적으로 접하게 된다.. 앨범 하나하나마다 일련번호 정리를 위한 스티커를 붙여놓고 그 목록을 대학노트 같은 작은 노트에 볼펜을 이용한 수기로 목록정리를 해놓으신 것을 볼 때마다 음악과 함께 살아오신 열정이 느껴진다.. 언젠가 나에게 당신이 젊은 시절 생계를 유지하기 위해 음악평론가가 되길 원하셨던 꿈을 접으셔야 했다고 회고하시던 것을 기억할 때마다 그 꿈을 대체하기 위한 나름대로의 출구가 이러한 취미로 자리잡은 것이 아니었을까 하는 생각이 든다..
음악을 듣는 이들이 CD를 구매하는 횟수가 점점 줄어들게 되고 대부분 MP3로 그 영역을 대체하고 있는 것이 현실이자 대세인 것은 사실이다.. 하지만 넘쳐나는 MP3를 저장하지 못해 하드디스크를 추가로 구매한다는 얘기를 들었을 때 음반수집가님의 포스팅에서 느껴지는 아련함이 전해지지 않는 것은 어떤 이유일까? 단순히 내가 나이를 들어서만은 아닐텐데.. 맘에 드는 음악가나 음반의 CD를 어렵사리 구매하고 비닐포장을 처음 뜯어보면서 받았던 그 손끝의 경험이 이제는 손가락 하나 움직이는 마우스 클릭으로 대체된 까닭 때문일까..? 앨범 커버에 묻어져 있던 지문의 흔적들을 결코 가질 수 없는 MP3를 보면서 앨범의 그 익숙했던 공감의 부재가 가져다 주는 아쉬움 때문은 아닐까..? 뭔가 알 수 없는 이유가 주는 그 아련함이 가슴 한켠을 자리잡는다..
Sony에서 최근 국내에 정식 발매되었던 게임기인 PS3(PLAYSTATION 3)가 게임기임에도 불구하고 게임 동호회가 아닌 AV(Audio & Video) 동호인들 사이에서 회자가 된 예상 밖의 상황이 발생했다.. 그 이유는 다름아닌 PS3에서 블루레이 디스크가 재생이 될 수 있다는 것.. 국내 출시되었던 블루레이 전용 플레이어보다 출력화질이 더 뛰어나면서도 가격은 저렴했다는 것이 AV 동호인들 사이에서 회자가 된 이유였다..
Sony에서 PS3의 제품 폰트까지 영화 '스파이더맨'에서 사용된 폰트를 도입하면서까지 전사적으로 블루레이를 지원한 이유는 차세대 미디어 규약 중 Sony가 블루레이 진영을 이끌고 있다는 것 외에도 그만큼 Sony에서 블루레이 포맷에 대한 기대감이 컸던 것으로 해석할 수 있다.. PS3 역시 그러한 맥락에서 게임기 임에도 불구하고 블루레이 디스크를 재생할 수 있는 기능이 추가되었던 것이고 PS3를 통해 그러한 기대감을 여실히 드러냈다고 볼 수 있다.. 따라서 출시 당시 타사 게임기(MS XBox 360, Nintendo Wii)와 다르게 게임기 포지셔닝이 아닌 미디어 허브 포지셔닝으로 자사 제품을 자리매김하기도 했다.. 제품 출시 당시 기존 출시된 블루레이 플레이어의 성능이 썩 만족스럽지 못한 가운데 가격이 상대적으로 저렴하면서도 출력성능이 좋은 PS3가 블루레이 플레이어 시장의 주력상품으로 자리잡은 것[footnote]BDA 유럽 프로모션 위원회는 “차세대 DVD를 재생할 수 있는 하드웨어에 PS3와 PC 드라이브를 포함시키지 않은 것은 잘못”이라면서 “이들을 포함시킬 경우 올해 유럽 차세대 DVD 하드웨어 시장에서 블루레이의 시장 점유율은 95%에 육박한다”고 밝혔다.[/footnote]은 이미 예상할 수 있는 반응이었다.. 그 뒤 Sony는 지속적인 블루레이 플레이어 개발을 진행하여 결국 현존하는 최상의 블루레이 플레이어 제품인 BDP-S1E를 출시하게 되었다..
BDP-S1E는 제품 출시 전부터 업계의 주목을 받아왔고 마침내 출시가 되었을 때 업계 관계자들로부터 호평을 받게 되었다.. 문제는 여기에서부터 시작된다.. BDP-S1E가 최상의 성능으로 제품이 출시가 되었음에도 불구하고 시장에서의 판매량은 그리 급격하게 증가하지 않았던 것이다.. 그 이유는 다름아닌 PS3.. 가격 대 성능비가 월등한 PS3가 단순히 블루레이 플레이어의 대안재로의 역할에 멈춘 것이 아닌 나름의 위치를 굳건히 차지하고 있었던 것이다.. 소비자의 입장에서는 BDP-S1E의 출시가격이 PS3에 비해 상대적으로 고가에 출시된데다가 고객의 관점에서는 블루레이 재생수준을 비교해 볼 때 그리 큰 차이가 느껴지지 않다는 것이 직접적인 원인이었다.. 이미 PS3를 구입한 고객은 제품 업그레이드의 동인이 발생하지 않았고 잠재 구매자들에게는 가격적 매리트가 별로 없는 BDP-S1E가 선택의 기준이 될 수 없었던 것이다..
주목할 점은 PS3는 원래 미디어 허브를 목표로 삼긴 했지만 태생이 게임기였다는 점이다.. AV 평론가들은 이 점을 내세워서 BDP-S1E 출시 이후 PS3가 그동안 대안적 역할을 담당했던 것을 이제 BDP-S1E에게 물려주게 될 때가 되었다고 이야기를 시작했다.. 제품의 성능만으로 볼 때는 의심의 여지가 없었던 것이다.. 그러나 시장의 선택은 그러한 평론에 일치하지 않는 방향으로 전개가 되었다.. 시장에서 소비자의 판단기준은 나름대로 만족할 만한 성능을 보장한다면 가격이 저렴한 제품을 선택하는 것으로 기울었던 것이다.. 물론 AV 평론가들은 Stand Alone Player 시장에서의 가치를 바라보고 있는 것이므로 그들의 평론이 틀린 것이라고 말할 수는 없다..
그럼 PS3의 지금의 모습은 어떠한가..? 미디어 허브를 표방하며 게임 업계 관계자들에게 무리한 시도라는 얘기를 들어가면서까지 기능을 추가했던 블루레이 플레이어의 기능은 결과적으로 게임 시장에서 타사의 차세대 게임기에 비해 시장점유율이 떨어지는 결과로 남겨졌다.. 야심차게 출시했던 BDP-S1E는 어이없게도 PS3에 발목이 잡혀 시장 진출에 난항을 겪고 있다.. 아직 블루레이 방식이 시장 진입단계이긴 하지만 Sony로서는 이 현상을 어떻게 해석하고 답을 만들어 가야 할지가 고민거리일 거라 생각이 든다.. 미디어 허브로의 위치를 선점하기 위해 취했던 PS3의 정체성 혼란[footnote]이 혼란의 사이에 MS는 자사의 X360을 디지털 미디어 허브로 포지셔닝을 시작하면서 PS3에 견제구를 날리기 시작했다[/footnote]이 어쩌면 이러한 결과를 가져온 것은 아닐까..?
Sony에서 PS3의 제품 폰트까지 영화 '스파이더맨'에서 사용된 폰트를 도입하면서까지 전사적으로 블루레이를 지원한 이유는 차세대 미디어 규약 중 Sony가 블루레이 진영을 이끌고 있다는 것 외에도 그만큼 Sony에서 블루레이 포맷에 대한 기대감이 컸던 것으로 해석할 수 있다.. PS3 역시 그러한 맥락에서 게임기 임에도 불구하고 블루레이 디스크를 재생할 수 있는 기능이 추가되었던 것이고 PS3를 통해 그러한 기대감을 여실히 드러냈다고 볼 수 있다.. 따라서 출시 당시 타사 게임기(MS XBox 360, Nintendo Wii)와 다르게 게임기 포지셔닝이 아닌 미디어 허브 포지셔닝으로 자사 제품을 자리매김하기도 했다.. 제품 출시 당시 기존 출시된 블루레이 플레이어의 성능이 썩 만족스럽지 못한 가운데 가격이 상대적으로 저렴하면서도 출력성능이 좋은 PS3가 블루레이 플레이어 시장의 주력상품으로 자리잡은 것[footnote]BDA 유럽 프로모션 위원회는 “차세대 DVD를 재생할 수 있는 하드웨어에 PS3와 PC 드라이브를 포함시키지 않은 것은 잘못”이라면서 “이들을 포함시킬 경우 올해 유럽 차세대 DVD 하드웨어 시장에서 블루레이의 시장 점유율은 95%에 육박한다”고 밝혔다.[/footnote]은 이미 예상할 수 있는 반응이었다.. 그 뒤 Sony는 지속적인 블루레이 플레이어 개발을 진행하여 결국 현존하는 최상의 블루레이 플레이어 제품인 BDP-S1E를 출시하게 되었다..
BDP-S1E는 제품 출시 전부터 업계의 주목을 받아왔고 마침내 출시가 되었을 때 업계 관계자들로부터 호평을 받게 되었다.. 문제는 여기에서부터 시작된다.. BDP-S1E가 최상의 성능으로 제품이 출시가 되었음에도 불구하고 시장에서의 판매량은 그리 급격하게 증가하지 않았던 것이다.. 그 이유는 다름아닌 PS3.. 가격 대 성능비가 월등한 PS3가 단순히 블루레이 플레이어의 대안재로의 역할에 멈춘 것이 아닌 나름의 위치를 굳건히 차지하고 있었던 것이다.. 소비자의 입장에서는 BDP-S1E의 출시가격이 PS3에 비해 상대적으로 고가에 출시된데다가 고객의 관점에서는 블루레이 재생수준을 비교해 볼 때 그리 큰 차이가 느껴지지 않다는 것이 직접적인 원인이었다.. 이미 PS3를 구입한 고객은 제품 업그레이드의 동인이 발생하지 않았고 잠재 구매자들에게는 가격적 매리트가 별로 없는 BDP-S1E가 선택의 기준이 될 수 없었던 것이다..
주목할 점은 PS3는 원래 미디어 허브를 목표로 삼긴 했지만 태생이 게임기였다는 점이다.. AV 평론가들은 이 점을 내세워서 BDP-S1E 출시 이후 PS3가 그동안 대안적 역할을 담당했던 것을 이제 BDP-S1E에게 물려주게 될 때가 되었다고 이야기를 시작했다.. 제품의 성능만으로 볼 때는 의심의 여지가 없었던 것이다.. 그러나 시장의 선택은 그러한 평론에 일치하지 않는 방향으로 전개가 되었다.. 시장에서 소비자의 판단기준은 나름대로 만족할 만한 성능을 보장한다면 가격이 저렴한 제품을 선택하는 것으로 기울었던 것이다.. 물론 AV 평론가들은 Stand Alone Player 시장에서의 가치를 바라보고 있는 것이므로 그들의 평론이 틀린 것이라고 말할 수는 없다..
그럼 PS3의 지금의 모습은 어떠한가..? 미디어 허브를 표방하며 게임 업계 관계자들에게 무리한 시도라는 얘기를 들어가면서까지 기능을 추가했던 블루레이 플레이어의 기능은 결과적으로 게임 시장에서 타사의 차세대 게임기에 비해 시장점유율이 떨어지는 결과로 남겨졌다.. 야심차게 출시했던 BDP-S1E는 어이없게도 PS3에 발목이 잡혀 시장 진출에 난항을 겪고 있다.. 아직 블루레이 방식이 시장 진입단계이긴 하지만 Sony로서는 이 현상을 어떻게 해석하고 답을 만들어 가야 할지가 고민거리일 거라 생각이 든다.. 미디어 허브로의 위치를 선점하기 위해 취했던 PS3의 정체성 혼란[footnote]이 혼란의 사이에 MS는 자사의 X360을 디지털 미디어 허브로 포지셔닝을 시작하면서 PS3에 견제구를 날리기 시작했다[/footnote]이 어쩌면 이러한 결과를 가져온 것은 아닐까..?
Textcube 1.5 버전명 Counterpoint의 의미..
IT IS IT/tatter story
2007/08/16 12:31
Textcube 1.5가 오늘 오전 8시경 정식배포가 되었다.. 자세한 내용은 텍스트큐브 공지를 참고하시길.. :)
태터툴즈 시절부터 버전이 발표될 때 마다 음악용어로 버전명을 표시하는 관례(?)에 따라 텍스트큐브 역시 음악용어로 버전명이 붙게 되었다.. 텍스트큐브 1.5 정식버전의 버전명을 Counterpoint.. 대위법이라고 번역되는데 중세 서양음악의 발전과정 중에 나오게 된 기법이다.. 한 선율이 시작되면 그 선율을 이어가며 다른 선율이 계속 발전해 나가는 형식으로 각 선율이 바로 Counterpoint에서의 point의 역할을 담당한다..
중세 성당 등에서의 미사곡들은 주로 악기가 아닌 사람의 목소리만으로 이러한 선율을 만들었는데 각 개인의 목소리는 화음을 낼 수 없는 단음만이 가능하기 때문에 이러한 개인의 선율들이 연결되어야만 화음이 이뤄지는 방식이 가능하다.. 대위법은 이러한 배경으로 인해 교회음악을 위주로 발전해 왔으며 대위법을 잘 활용한 작곡가는 우리가 잘 하는 요한 세바스찬 바흐(Johann Sebastian Bach)이다.. 그의 대표곡 중 하나인 토카타와 푸가가 이러한 대위법을 잘 활용한 대표적인 사례이다..
텍스트큐브는 근원으로는 기존 태터툴즈의 연장에서 나오게 된 프로그램이며 의미로는 TTXML을 기반으로 하는 각 개인의 저작물에 대한 권리의 시작을 의미한다.. 텍스트큐브가 TTXML을 기반으로 각 개인이 생산한 데이터를 다른 형태로 변형하여 보여주거나 각각의 데이터가 하나의 선율(point)이 되어 또 다른 데이터들을 연결하면서 발전해 나가는 시초가 되기를 바라고 그러한 역할은 텍스트큐브 자체가 또 하나의 선율로의 역할을 담당할 수 있을 때 가능하리라 본다.. 연결고리로서의 역할과 새로운 성장으로의 시발점의 역할을 모두 담고 있는 의미라고도 해석할 수 있을 듯 싶다.. 단순히 이름이나 로고의 변경처럼 겉으로 보이는 것이 전부가 아닌 것이다..
버전명 Counterpoint에 담겨져 있는 의미는 각각 해석하는 의미가 다를 것이다.. 참고로 이 포스팅의 해석은 니들웍스의 공식견해가 아닌 내가 생각하고 있는 Counterpoint의 의미이다.. 이제 텍스트큐브라는 새로운 이름으로 시작하는 프로젝트 태터툴즈가 멋진 선율을 이어가며 아름다운 음악을 연주할 수 있기를 기대해본다..
Omnis mundi creatura quasi liber et pictura nobis est, et speculum
모든 만물들은 책이요 그림이요 또한 거울이니
수고하신 모든 TNF, 니들웍스, 그리고 공헌자분들~ 멋진 텍스트큐브를 만들어 주셔서 감사드립니다~ :)
태터툴즈 시절부터 버전이 발표될 때 마다 음악용어로 버전명을 표시하는 관례(?)에 따라 텍스트큐브 역시 음악용어로 버전명이 붙게 되었다.. 텍스트큐브 1.5 정식버전의 버전명을 Counterpoint.. 대위법이라고 번역되는데 중세 서양음악의 발전과정 중에 나오게 된 기법이다.. 한 선율이 시작되면 그 선율을 이어가며 다른 선율이 계속 발전해 나가는 형식으로 각 선율이 바로 Counterpoint에서의 point의 역할을 담당한다..
중세 성당 등에서의 미사곡들은 주로 악기가 아닌 사람의 목소리만으로 이러한 선율을 만들었는데 각 개인의 목소리는 화음을 낼 수 없는 단음만이 가능하기 때문에 이러한 개인의 선율들이 연결되어야만 화음이 이뤄지는 방식이 가능하다.. 대위법은 이러한 배경으로 인해 교회음악을 위주로 발전해 왔으며 대위법을 잘 활용한 작곡가는 우리가 잘 하는 요한 세바스찬 바흐(Johann Sebastian Bach)이다.. 그의 대표곡 중 하나인 토카타와 푸가가 이러한 대위법을 잘 활용한 대표적인 사례이다..
텍스트큐브는 근원으로는 기존 태터툴즈의 연장에서 나오게 된 프로그램이며 의미로는 TTXML을 기반으로 하는 각 개인의 저작물에 대한 권리의 시작을 의미한다.. 텍스트큐브가 TTXML을 기반으로 각 개인이 생산한 데이터를 다른 형태로 변형하여 보여주거나 각각의 데이터가 하나의 선율(point)이 되어 또 다른 데이터들을 연결하면서 발전해 나가는 시초가 되기를 바라고 그러한 역할은 텍스트큐브 자체가 또 하나의 선율로의 역할을 담당할 수 있을 때 가능하리라 본다.. 연결고리로서의 역할과 새로운 성장으로의 시발점의 역할을 모두 담고 있는 의미라고도 해석할 수 있을 듯 싶다.. 단순히 이름이나 로고의 변경처럼 겉으로 보이는 것이 전부가 아닌 것이다..
버전명 Counterpoint에 담겨져 있는 의미는 각각 해석하는 의미가 다를 것이다.. 참고로 이 포스팅의 해석은 니들웍스의 공식견해가 아닌 내가 생각하고 있는 Counterpoint의 의미이다.. 이제 텍스트큐브라는 새로운 이름으로 시작하는 프로젝트 태터툴즈가 멋진 선율을 이어가며 아름다운 음악을 연주할 수 있기를 기대해본다..
Omnis mundi creatura quasi liber et pictura nobis est, et speculum
모든 만물들은 책이요 그림이요 또한 거울이니
수고하신 모든 TNF, 니들웍스, 그리고 공헌자분들~ 멋진 텍스트큐브를 만들어 주셔서 감사드립니다~ :)
tag { Counterpoint,
니들웍스,
태터툴즈,
텍스트큐브 }
iPhone을 손톱으로 입력할 수 없는 이유..
IT IS IT/tip & tech
2007/08/11 12:52
어제 iPhone이 회사에 도착했는데 iPhone의 터치스크린을 손톱으로 동작할 수 없다는 미유님의 클레임(?)이 접수되었다.. 왜 동작할 수가 없는지에 대해 이미 까마득히 잊혀진 전공범위지만 간단하게 정리를 해보려 한다..
터치스크린의 동작방식은 여러가지가 있다.. 크게 분류를 하면 터치스크린 표면에서 직접 입력을 받을 수 있는 방식과 터치스크린 외곽에 적외선 발광소자 설치한 후 적외선 중간의 신호가 외부에 의해 간섭을 받는지를 측정하는 방식 등 두개로 나눌 수 있다.. 전자가 대부분의 소형 디스플레이 장치(PDA, PMP, 휴대폰 등등)에서 사용되는 반면 후자는 좀더 큰 디스플레이 장치(모니터 급 이상)에서 많이 사용된다..
각각의 장단점이 있는데 전자의 경우는 소형화에 적합한 반면 터치스크린 화면을 눌러서 입력하기 때문에 터치스크린 표면 마모현상이 필연적으로 발생하게 된다. 후자의 경우는 전자의 마모현상은 없으나 적외선 발광소자를 써야하기 때문에 소형 디스플레이 장치에서는 활용할 수 없게되는 단점이 있다..
자 그럼 iPhone을 손톱으로 입력하지 못하는 이유는 무엇일까?
터치스크린을 직접 입력하는 방식도 크게 두개로 나뉘게 되는데 압전방식과 정전용량방식이 그것이다.. 압전방식은 터치스크린을 누르는 순간 발생하는 압력에 의해 전압이 발생하게 되고 그 전압차이로 입력을 감지하는 방식이다.. 현재 대부분의 소형 디스플레이의 터치스크린은 이 압전방식을 사용하고 있다.. 이 방식의 장점은 입력할 수 있는 도구의 특성을 가리지 않는다는 것인데 이는 터치스크린 표면에 압력을 줄 수 있는 것이라면 모두 입력할 수 있는 도구로 쓰여질 수 있기 때문이다.. 따라서 이 방식으로 만들어진 터치스크린은 손톱으로도 동작을 시킬 수 있다..
다른 방식인 정전용량방식은 동작의 방식이 약간 다르다.. 정전용량방식은 표면에 전류가 흐를 수 있는 물질(전도체)이 닿을 경우 그 전류가 전도체를 통해 빠져나가는 정도를 측정하여 입력한 위치를 판단하고 입력처리하는 방식이다.. 당연히 전류가 새나갈 수 없는 손톱으로는 입력한 위치를 측정할 수 없다는 문제가 있다.. 그럼에도 불구하고 굳이 iPhone이 정전용량방식을 채택한 이유는 정전용량방식이 가질 수 있는 멀티터치 기능에 있다고 보여진다.. 현재까지의 기술력으로는 멀티터치를 구현할 수 있는 것은 정전용량방식이 유일하기 때문이다.. iPhone의 UI에서는 두 손가락을 이용하여 화면의 크기를 조절하는 등의 인터페이스가 설계되어 있는데 이는 압전방식에서는 불가능한 방식이다..
그럼 예쁘게 자란 손톱을 가지고 있는 여성유저들은 iPhone을 쓰지 말아햐 하는 것일까? 잡스 아저씨에게 물어보시랍~
터치스크린의 동작방식은 여러가지가 있다.. 크게 분류를 하면 터치스크린 표면에서 직접 입력을 받을 수 있는 방식과 터치스크린 외곽에 적외선 발광소자 설치한 후 적외선 중간의 신호가 외부에 의해 간섭을 받는지를 측정하는 방식 등 두개로 나눌 수 있다.. 전자가 대부분의 소형 디스플레이 장치(PDA, PMP, 휴대폰 등등)에서 사용되는 반면 후자는 좀더 큰 디스플레이 장치(모니터 급 이상)에서 많이 사용된다..
각각의 장단점이 있는데 전자의 경우는 소형화에 적합한 반면 터치스크린 화면을 눌러서 입력하기 때문에 터치스크린 표면 마모현상이 필연적으로 발생하게 된다. 후자의 경우는 전자의 마모현상은 없으나 적외선 발광소자를 써야하기 때문에 소형 디스플레이 장치에서는 활용할 수 없게되는 단점이 있다..
자 그럼 iPhone을 손톱으로 입력하지 못하는 이유는 무엇일까?
터치스크린을 직접 입력하는 방식도 크게 두개로 나뉘게 되는데 압전방식과 정전용량방식이 그것이다.. 압전방식은 터치스크린을 누르는 순간 발생하는 압력에 의해 전압이 발생하게 되고 그 전압차이로 입력을 감지하는 방식이다.. 현재 대부분의 소형 디스플레이의 터치스크린은 이 압전방식을 사용하고 있다.. 이 방식의 장점은 입력할 수 있는 도구의 특성을 가리지 않는다는 것인데 이는 터치스크린 표면에 압력을 줄 수 있는 것이라면 모두 입력할 수 있는 도구로 쓰여질 수 있기 때문이다.. 따라서 이 방식으로 만들어진 터치스크린은 손톱으로도 동작을 시킬 수 있다..
다른 방식인 정전용량방식은 동작의 방식이 약간 다르다.. 정전용량방식은 표면에 전류가 흐를 수 있는 물질(전도체)이 닿을 경우 그 전류가 전도체를 통해 빠져나가는 정도를 측정하여 입력한 위치를 판단하고 입력처리하는 방식이다.. 당연히 전류가 새나갈 수 없는 손톱으로는 입력한 위치를 측정할 수 없다는 문제가 있다.. 그럼에도 불구하고 굳이 iPhone이 정전용량방식을 채택한 이유는 정전용량방식이 가질 수 있는 멀티터치 기능에 있다고 보여진다.. 현재까지의 기술력으로는 멀티터치를 구현할 수 있는 것은 정전용량방식이 유일하기 때문이다.. iPhone의 UI에서는 두 손가락을 이용하여 화면의 크기를 조절하는 등의 인터페이스가 설계되어 있는데 이는 압전방식에서는 불가능한 방식이다..
그럼 예쁘게 자란 손톱을 가지고 있는 여성유저들은 iPhone을 쓰지 말아햐 하는 것일까? 잡스 아저씨에게 물어보시랍~
iPhone 도착..
ordinary
2007/08/10 19:35
Chester님이 공수해온 iPhone이 회사에 도착했다.. iPhone에서 WiFi로 인터넷을 접속한 후 사파리 브라우저에서 내 블로그를 띄워본 사진.. 카메라폰으로 찍은데다가 그나마 포커싱도 맞지 않아 화면이 잘 나오지는 않았지만 실제 iPhone에서는 너무나도 깨끗하게 잘 보여진다.. :)
휴대폰으로의 기능성은 많이 떨어진다고 하는데 그럼에도 불구하고 정식으로 국내 출시되면 제품을 구매하는 이들은 많을 듯 싶다.. 그만큼 매력이 있는 제품이다.. 잠깐 동안 제품을 만져봤음에도 불구하고 UI가 직관적으로 설계되어 있어 쉽게 세부 기능들에 접근할 수 있다는 것이 관심을 끄는 요소로 작용한다.. 탐 피터스가 '미래를 경영하라!'에서 수도없이 외쳤던 단 한마디가 떠오른다.. Wow!